Option création et innovation technologiques · Seconde
Maquettage et prototypage : exercices corrigés de Seconde CIT
Publié le 10 novembre 2026 · Mis à jour le 10 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Prototyper, c'est passer de l'idée à un objet ou un programme que l'on peut tester, puis corriger 1.
- Quatre familles d'outils numériques servent au prototypage : modélisation, simulation, fabrication, programmation 1.
- Fabrication additive = ajout de matière (impression 3D) ; fabrication soustractive = enlèvement de matière (découpe laser, fraiseuse) 1.
- Une maquette papier est rapide et peu coûteuse, mais elle n'est pas à l'échelle réelle du produit final 4.
- On avance par itérations : un essai, des retours d'utilisateurs, une nouvelle version plus proche du produit final 5.
Comment utiliser ces exercices
Ces exercices t'entraînent à raisonner comme un concepteur : choisir le bon moyen pour tester une idée, au bon moment, sans dépenser plus que nécessaire. Cherche d'abord seul(e), sur ta feuille. Ouvre les indices seulement si tu bloques, puis compare ta réponse à la correction. Les exercices vont du plus simple au plus exigeant : les premiers vérifient le vocabulaire, les derniers te demandent de construire une démarche complète.
Les exercices
Exercice 1 Quel outil pour quelle phase ?
Le prototypage s'appuie sur quatre familles d'outils numériques : modélisation, simulation, fabrication, programmation 1. Associe chaque situation à la famille d'outils qui convient.
- Tu dessines une pièce en trois dimensions sur ordinateur.
- Tu écris le code qui fait clignoter une LED quand un capteur dépasse un seuil.
- Tu envoies ton fichier à une imprimante 3D.
- Tu fais varier une valeur dans un logiciel pour observer l'effet sur le comportement du système, sans rien construire.
Indice 1
Demande-toi : est-ce que je crée une forme, un comportement, un essai virtuel ou un objet réel ?
Voir la correction pas à pas
Situation 1 : tu crées la forme d'une pièce, c'est de la modélisation 3D. Cette modélisation permet ensuite de réaliser concrètement la pièce 1.
Situation 2 : tu décris le comportement du système par un code, c'est de la programmation.
Situation 3 : l'imprimante 3D produit une pièce physique, c'est de la fabrication (plus précisément de la fabrication additive) 1.
Situation 4 : tu testes des réglages sans construire l'objet, c'est de la simulation. Les simulateurs permettent d'étudier des résultats sans réaliser l'expérience physiquement 1.
Les quatre familles se complètent : on modélise une forme, on la fabrique, on programme son comportement et on simule pour tester avant de dépenser du temps ou de la matière.
Exercice 2 Additive ou soustractive ?
Les procédés de fabrication numérique se répartissent en deux grandes catégories : ceux qui ajoutent de la matière et ceux qui en enlèvent 1. Classe chaque machine ou procédé dans la bonne catégorie, puis explique ton choix en une phrase.
- a) Une imprimante 3D
- b) Une découpeuse laser
- c) Une fraiseuse à commande numérique
Indice 1
Imagine l'état de la pièce au début : y a-t-il déjà un bloc ou une plaque de matière, ou part-on de rien ?
Voir la correction pas à pas
a) L'impression 3D construit la pièce en déposant de la matière : c'est de la fabrication additive 1.
b) La découpe laser retire de la matière le long d'un tracé dans une plaque : c'est de la fabrication soustractive 1.
c) La fraiseuse à commande numérique usine un bloc en enlevant de la matière : c'est aussi de la fabrication soustractive 1.
Pour t'assurer de ta réponse, relis chaque cas avec la question : « la pièce grossit-elle ou est-elle taillée dans un volume de départ ? »
Retiens le mot-clé : additive = on ajoute, soustractive = on enlève. Dans les deux cas, la pièce vient d'un modèle 3D exporté dans un format adapté à la machine 1.
Exercice 3 Pourquoi commencer sur papier ?
Une équipe de trois élèves doit concevoir l'écran d'accueil d'une application pour réserver une salle du lycée. Un camarade propose de coder directement l'application. Un autre propose de dessiner d'abord l'écran sur une feuille.
- Donne deux avantages d'une maquette papier à ce stade du projet.
- Donne une limite de cette maquette.
- Quelle est la suite logique après les premiers essais sur papier ?
Indice 1
Pense au coût d'une erreur : que perds-tu si tu jettes un dessin ? Et si tu jettes une semaine de code ?
Indice 2
La feuille de papier a une taille fixe, qui n'est pas celle de l'écran réel.
Voir la correction pas à pas
Avantage 1 : le papier est probablement la technique la plus rapide et la moins coûteuse pour obtenir un prototype 4.
Avantage 2 : on hésite moins à critiquer ou à modifier un dessin qui n'a presque rien coûté qu'une version très travaillée 4. Les retours arrivent donc tôt et sont plus francs.
Limite : la maquette papier n'est pas à l'échelle réelle de l'interface finale, ce qui peut gêner au moment du développement 4.
Suite logique : refaire une version avec un logiciel, qui tient compte des retours obtenus, puis recommencer des essais avec des utilisateurs 4.
Le papier sert à se tromper vite et à bas prix. Quand les grandes idées sont validées, on passe à une version plus réaliste, à la bonne taille.
Exercice 4 Du modèle au prototype réduit
Pour tester l'encombrement d'un support de téléphone, un groupe réalise une maquette à l'échelle (chaque longueur de la maquette vaut un cinquième de la longueur réelle). Le support réel mesure 45 cm de hauteur.
- Calcule la hauteur de la maquette, en cm.
- Pourquoi une maquette réduite ne suffit-elle pas toujours pour valider les dimensions définitives ?
Indice 1
Une échelle de signifie qu'on divise toutes les longueurs par 5.
Indice 2
Relis ce que dit la limite d'une maquette qui n'est pas à l'échelle réelle.
Voir la correction pas à pas
Donnée : hauteur réelle cm ; échelle .
Calcul : .
Résultat : la maquette mesure 9 cm de hauteur.
Pour la question 2 : une maquette à une autre échelle que l'objet final peut cacher des problèmes qui n'apparaissent qu'à la taille réelle. Pour une interface, cette limite est signalée explicitement, et il faut alors construire une maquette réaliste à l'échelle exacte du produit final 4. Le raisonnement vaut aussi pour un objet physique : on refait un essai à l'échelle 1 avant de valider.
La maquette réduite est économique pour juger une forme ou un encombrement général. Les cotes précises se valident sur une version à l'échelle réelle.
Exercice 5 Temps cumulé d'une démarche itérative
Une équipe conçoit une interface en suivant une démarche proche du prototypage rapide : on commence par des maquettes papier testées par de petits groupes d'utilisateurs, puis on réalise une version sur logiciel prenant en compte les retours 4.
L'équipe fabrique 3 versions papier, à 20 minutes chacune, puis une version logicielle qui demande 2 heures. Calcule la durée totale de fabrication des maquettes, en minutes.
Indice 1
Convertis d'abord les 2 heures en minutes.
Indice 2
Additionne le temps des versions papier et le temps de la version logicielle.
Voir la correction pas à pas
Temps des versions papier : minutes.
Temps de la version logicielle : minutes.
Durée totale : minutes, soit 3 heures.
Remarque de démarche : les trois essais papier ont coûté deux fois moins de temps que la seule version logicielle. C'est l'intérêt de tester les idées sur papier avant de passer au logiciel 4.
Plusieurs versions rapides coûtent souvent moins qu'une seule version soignée, et elles apportent plus d'informations sur les besoins des utilisateurs.
Exercice 6 Simuler avant de fabriquer
Un groupe réalise une mini-station météo avec une carte programmable et un capteur de température et d'humidité. Il hésite entre tester le programme directement sur le montage ou d'abord dans un simulateur en ligne.
- Cite deux intérêts d'un simulateur pour ce projet.
- Donne une situation où la simulation ne suffit pas et où il faut passer au montage réel.
- Propose un ordre cohérent des actions du groupe.
Indice 1
Un simulateur permet de modifier des paramètres et de voir l'effet tout de suite.
Indice 2
Pense à ce qu'un écran ne peut pas vérifier : câblage, solidité, mesures réelles.
Voir la correction pas à pas
Intérêt 1 : le simulateur fait découvrir les plages de valeurs possibles d'une grandeur, comme la température ou l'humidité 1.
Intérêt 2 : on voit tout de suite l'effet d'une modification du programme et on évalue sa fonctionnalité sans rien câbler 1. Le simulateur permet aussi de tester des situations difficiles à organiser dans la réalité 1.
Limite : le prototypage ne se limite pas au virtuel 1. Le câblage réel, la fixation du capteur ou la tenue de la maquette sous la pluie ne se vérifient pas dans un simulateur.
Ordre cohérent : écrire le programme, le tester en simulation, corriger, puis réaliser le montage réel et comparer les mesures obtenues avec celles attendues.
Simulation et montage réel ne s'opposent pas : la première élimine vite les erreurs de logique, le second confronte la solution à la réalité.
Exercice 7 Matière enlevée par usinage
Une cale rectangulaire est taillée par fabrication soustractive : on part d'un bloc plein de cm de long, cm de large et cm de haut, et une fraiseuse à commande numérique enlève de la matière 1. La pièce terminée a un volume de cm.
- Calcule le volume du bloc de départ.
- Déduis-en le volume de matière enlevée, en cm.
- Avec une fabrication additive, quelle quantité de matière faudrait-il déposer au minimum pour la même pièce ?
Indice 1
Le volume d'un pavé droit vaut longueur largeur hauteur.
Indice 2
La matière enlevée est la différence entre le volume du bloc et celui de la pièce.
Voir la correction pas à pas
Volume du bloc : cm.
Matière enlevée : cm.
En fabrication additive, on dépose de la matière pour construire la pièce 1 : il suffit, au minimum, d'apporter le volume de la pièce, soit cm.
Comparaison : le procédé soustractif a produit cm de chutes, alors que le procédé additif en produit beaucoup moins (seulement d'éventuels supports).
Le calcul de volume aide à comparer les procédés. Le choix final dépend aussi de la précision attendue, du matériau, du temps de fabrication et de la machine disponible.
Exercice 8 Choisir le bon niveau de présentation
Le programme distingue plusieurs niveaux de présentation d'une solution : maquette, prototype, produit 3. Pour chaque situation, indique quel niveau de présentation est le plus adapté et pourquoi.
- a) Montrer en deux minutes à la classe l'agencement d'un futur site web, avec des dessins.
- b) Faire tester par des élèves un objet fonctionnel qui n'est pas encore définitif.
- c) Remettre à un client une solution complète prête à l'usage.
Indice 1
Plus on avance dans le projet, plus la version se rapproche du produit final.
Indice 2
Les premières maquettes sont souvent statiques et épurées 5.
Voir la correction pas à pas
a) Pour un premier partage d'idées, une maquette suffit : les premières maquettes sont souvent statiques, simples, et peuvent prendre la forme de dessins sur papier 5.
b) Pour tester un fonctionnement avec des utilisateurs, on utilise un prototype : un prototype permet de tester l'utilisation et l'utilisabilité auprès d'utilisateurs 5.
c) Pour une remise finale, on parle de produit, qui correspond au niveau le plus abouti de la liste du programme 3.
Vérification : l'ordre maquette, prototype, produit suit la progression du projet.
Choisis le niveau de présentation d'après la question que tu veux résoudre : une idée à partager, un usage à tester ou une solution à livrer.
Exercice 9 Maquette horizontale d'une application
Les élèves d'un groupe veulent une application mobile qui signale les vélos libres devant le lycée. Un camarade réalise un prototype horizontal : une maquette qui montre l'interface seule, avec boutons, menus et champs de saisie, sans aucun fonctionnement derrière 5.
- Qu'est-ce que ce prototype permet de vérifier, et qu'est-ce qu'il ne permet pas de vérifier ?
- Propose deux tâches réalistes à faire effectuer à un utilisateur test.
- Explique comment un camarade peut jouer le rôle de l'application pendant le test sur papier.
Indice 1
Si rien ne fonctionne derrière l'écran, quelles questions restent sans réponse ?
Indice 2
Dans un test papier, une personne modifie la maquette selon les actions de l'utilisateur.
Voir la correction pas à pas
Ce qu'il permet : juger l'agencement général et la clarté des éléments d'interface (boutons, menus, champs). Ce qu'il ne permet pas : vérifier le fonctionnement réel, puisque la maquette est statique 5.
Tâches possibles : « trouve un vélo libre et réserve-le » ; « signale qu'un vélo est abîmé ». Dans un test d'utilisabilité, l'utilisateur accomplit des tâches réalistes en interagissant avec la maquette 4.
Rôle de l'animateur : quand l'utilisateur appuie sur un bouton ou saisit un texte à l'oral, le camarade ajoute ou retire des éléments en papier pour simuler la réaction de l'interface 4.
Pour que le test soit utile, on met du vrai contenu (noms de lieux, vrais libellés) plutôt que du faux texte, afin que l'utilisateur puisse s'approprier l'interface 4.
Après le test, on note les difficultés rencontrées et on construit une version corrigée.
Un prototype horizontal est idéal pour juger la présentation et la prise en main. Un autre type de prototype est nécessaire pour valider le fonctionnement.
Exercice 10 Planifier une démarche complète de prototypage
Ton groupe doit concevoir un porte-clés personnalisé pour la journée portes ouvertes du lycée. Il doit être dessiné en 3D, fabriqué en plusieurs exemplaires et comporter un petit élément lumineux commandé par une carte programmable.
Rédige un plan de prototypage en cinq étapes. Pour chacune, indique l'outil numérique employé et ce qu'on y vérifie. Précise à quel moment tu prévois un retour d'utilisateurs.
Indice 1
Pars de la plus rapide et de la moins chère des versions, puis monte en réalisme.
Indice 2
N'oublie ni la phase de modélisation, ni celle de programmation, ni le choix du procédé de fabrication.
Voir la correction pas à pas
Étape 1, idées : croquis sur papier de plusieurs formes, car le papier est rapide et peu coûteux 4. On vérifie l'intérêt et la lisibilité des idées auprès de quelques camarades.
Étape 2, modélisation : dessin de la forme retenue dans un logiciel de modélisation 3D, qui servira ensuite à fabriquer la pièce 1. On y contrôle les dimensions et l'assemblage.
Étape 3, simulation et programmation : écriture du programme de l'élément lumineux et essai dans un simulateur, qui permet de modifier des paramètres et de voir immédiatement leurs effets 1.
Étape 4, fabrication : exportation du modèle 3D dans un format adapté à la machine, puis réalisation par impression 3D (ajout de matière) ou par découpe laser (enlèvement de matière) 1. On vérifie l'ajustement réel de la pièce.
Étape 5, test et amélioration : un petit groupe de visiteurs ou de camarades essaie le porte-clés, on note leurs remarques et on prépare une nouvelle version. Les tests sont répétés d'une version à l'autre, selon la logique itérative 45.
Le retour d'utilisateurs a donc lieu dès l'étape 1, sur papier, puis à l'étape 5 sur l'objet réel.
Un bon plan de prototypage suit la progression : idée, modélisation, simulation, fabrication, test, correction. Chaque étape répond à une question précise, et le résultat sert de point de départ à la suivante.
Les questions qu'on se pose
Quelle différence entre une maquette et un prototype ?
Le programme cite la maquette, le prototype et le produit comme niveaux de présentation d'une solution 3. Les premières maquettes sont souvent statiques et simples, alors qu'au fil des essais le prototype se rapproche de l'interface finale par son fonctionnement et son aspect 5. Dans un exercice, demande-toi toujours ce que tu veux tester : une idée à partager (maquette), un usage à essayer (prototype) ou une solution complète (produit).
Faut-il toujours fabriquer un objet réel pour prototyper ?
Non. Le prototypage utilise aussi des outils virtuels : un simulateur permet d'étudier des résultats d'expérimentation sans les réaliser physiquement 1. Il ne s'arrête cependant pas au virtuel : la fabrication de pièces réelles par impression 3D, découpe laser ou fraiseuse numérique permet de confronter la conception à la réalité 1.
Que faire si mon prototype ne fonctionne pas bien ?
C'est normal et même utile. Le prototypage suit une démarche itérative : on teste, on relève les défauts et les remarques des utilisateurs, puis on propose une nouvelle version 5. Dans un exercice, décris précisément le défaut observé, la cause probable et la modification que tu proposes.
Sources
- Comment intégrer efficacement les outils numériques dans les activités de prototypage, Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
- Programme enseignement de création et innovation technologiques — Ressource pédagogique, STI Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
- Ressources techniques en maquettage et conception — Fiche pédagogique, STI Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
- Maquettage papier, Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.
- Prototypage logiciel, Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.
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