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Mathématiques · 5e

Programmer avec Scratch : cours de 5e

Publié le 10 novembre 2026 · Mis à jour le 10 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Scratch est un langage de programmation graphique conçu pour apprendre : on assemble des blocs au lieu de taper du texte.3
  • Un programme Scratch s'appelle un projet ; il est formé de scripts qui commandent des lutins sur la scène.3
  • Les blocs sont rangés par catégories de couleurs : événements en jaune, opérateurs en vert, variables en orange.3
  • Une boucle répète des instructions : un carré, c'est « répéter 4 fois : avancer, tourner de 90 degrés ».
  • Une variable garde une valeur (un score, un compteur) qu'on peut lire et modifier pendant l'exécution.

Scratch, c'est quoi ?

Tu connais déjà l'idée d'un programme : une suite d'instructions que l'ordinateur exécute dans l'ordre. Tu as aussi rencontré la boucle qui répète toujours le même nombre de fois. Dans ce cours, tu vas mettre tout cela en pratique avec un outil très utilisé à l'école : Scratch.

Savoir programmer ne sert pas qu'à fabriquer des jeux. C'est une manière de réfléchir : on découpe un problème, on le décrit étape par étape, on teste, on corrige. Les programmes de mathématiques et de technologie du collège font d'ailleurs tous les deux une place à la science informatique.1

Le mot « graphique » veut dire que tu ne tapes presque pas de texte. Tu prends des blocs colorés et tu les emboîtes, un peu comme des pièces de puzzle. Cela supprime beaucoup d'erreurs de frappe, ce qui te laisse le temps de réfléchir à la logique de ton programme.

La devise de Scratch résume l'esprit de l'outil : « Imagine, programme, partage ! »3 Tu inventes une idée, tu la programmes, puis tu montres ton projet aux autres.

Découvrir l'interface et les blocs

Quand tu ouvres un projet Scratch, l'écran se partage en quelques zones que tu retrouveras à chaque fois.

  • La scène : la zone où le résultat s'affiche et où les personnages bougent.
  • Les lutins : les personnages ou objets que tu commandes. Chaque lutin a ses propres scripts.
  • La palette de blocs : la liste des instructions disponibles, classées par catégories.
  • La zone de script : l'espace où tu assembles les blocs pour écrire ton programme.

Les blocs ont des couleurs et des formes. La couleur indique la catégorie, donc le genre d'effet du bloc : par exemple, les événements sont en jaune, les opérateurs en vert et les variables en orange.3 La forme indique comment on peut l'utiliser : certains blocs déclenchent un script, d'autres sont des instructions, d'autres encore fournissent des données ou des réponses vrai/faux.3

Quelques catégories de blocs et leur couleur
CatégorieCouleurÀ quoi ça sert
ÉvénementsJauneDéclencher un script
OpérateursVertCalculer et comparer
VariablesOrangeMémoriser une valeur
Quelques catégories de blocs et leur couleur · Les couleurs aident à retrouver un bloc dans la palette.

Quand tu cherches un bloc, pense d'abord à sa catégorie. Tu veux faire bouger un lutin ? Cherche dans les blocs de mouvement. Tu veux calculer ? Les opérateurs. Tu veux mémoriser un score ? Les variables.

Le lutin, la scène et les déplacements

Un lutin se trouve toujours à une position sur la scène, repérée par deux nombres : l'un donne la position horizontale (x), l'autre la position verticale (y). Comme à gauche ou en bas du centre de la scène les nombres sont négatifs, on a besoin des nombres relatifs pour se repérer et se déplacer.3 Tu les as rencontrés en mathématiques : c'est ici qu'ils deviennent concrets.

Un lutin a aussi une direction, c'est-à-dire l'angle vers lequel il regarde. Cet angle se mesure en degrés.3 Tu retrouves donc la mesure des angles que tu as apprise en géométrie.

Répéter avec une boucle

Écrire quatre fois les mêmes deux blocs pour tracer un carré, c'est long et source d'oublis. Tu connais la solution : la boucle inconditionnelle, qui répète un nombre fixé de fois ce qu'elle contient. Scratch fait partie des langages qui introduisent les boucles, les conditions et les variables dès les premiers pas.3

Les événements : déclencher un script

Un script ne démarre pas tout seul. Il lui faut un déclencheur. Scratch est un langage fondé en grande partie sur les événements : une action de l'utilisateur ou du programme qui met un script en route.3 Les blocs d'événements sont de la catégorie jaune.3

Tu peux avoir plusieurs scripts dans un même projet, chacun avec son propre déclencheur. Par exemple, un script déplace le lutin vers la droite quand tu appuies sur une touche, un autre le déplace vers la gauche avec une autre touche. Les deux cohabitent sans problème.

Variables et conditions

Pour un jeu, tu as souvent besoin de retenir une information : un score, un nombre de vies, un chronomètre. C'est le rôle d'une variable. Dans Scratch, les blocs de variables sont de couleur orange.3 L'affectation d'une valeur à une variable fait partie des notions de base que l'outil permet de découvrir.3

Une condition permet au programme de choisir : « si cette affirmation est vraie, alors fais telle action ». Les conditions font partie des concepts de base que Scratch permet d'aborder.3 Une affirmation est soit vraie, soit fausse, comme « score > 10 ». Pour écrire ces comparaisons, on utilise les blocs verts, ceux des opérateurs.3

Construire un programme : la démarche

Programmer, ce n'est pas poser des blocs au hasard. Les textes officiels décrivent une démarche : on part d'un problème, puis on traduit la solution dans un langage informatique en structurant le programme.1 Voici une méthode simple à suivre à chaque fois.

Démarche pour réussir un projetCinq étapes successives : comprendre, décomposer, repérer les répétitions, assembler, tester.1ComprendreQue doit faire le lutin ?2DécomposerDécouper en petites étapes3RépétitionsRepérer ce qui se répète4AssemblerCommencer par le déclencheur5TesterCliquer, observer, corriger
  1. ComprendreQue doit faire le lutin ?
  2. DécomposerDécouper en petites étapes
  3. RépétitionsRepérer ce qui se répète
  4. AssemblerCommencer par le déclencheur
  5. TesterCliquer, observer, corriger
Démarche pour réussir un projet · On revient à l'étape de correction autant de fois que nécessaire.

Les erreurs fréquentes et comment les éviter

Exercices corrigés

Exercice 1 Le carré du lutin

★☆☆Environ 8 min

Voici un script :

quand le drapeau vert est cliqué
répéter 4 fois
    avancer de 50 pas
    tourner de 90 degrés
  1. Quelle figure le lutin trace-t-il ?
  2. Quel est le nombre total de pas parcourus ?
Indice 1

Combien de côtés a la figure obtenue avec 4 répétitions et des rotations de 90 degrés ?

Indice 2

Le nombre total de pas, c'est le nombre de répétitions multiplié par la longueur de chaque avancée.

Voir la correction pas à pas
  1. Le lutin avance puis tourne de 90 degrés, quatre fois de suite : il revient à son point de départ avec 4 côtés égaux et 4 angles droits. La figure est un carré.

  2. À chaque tour de boucle, il avance de 50 pas.

  3. Il y a 4 tours de boucle, donc le total est 4×50=2004 \times 50 = 200 pas.

Le lutin trace un carré et parcourt 200 pas, ce qui correspond au périmètre du carré.

Exercice 2 Un hexagone à programmer

★★☆Environ 10 min

Tu veux que le lutin trace un hexagone régulier, c'est-à-dire une figure à 6 côtés égaux.

  1. Combien de fois faut-il répéter les instructions ?
  2. De quel angle (en degrés) le lutin doit-il tourner après chaque côté ?
Indice 1

Le lutin doit faire un tour complet, soit 360 degrés, pendant le tracé.

Indice 2

Partage ce tour complet en autant de rotations égales que de côtés.

Voir la correction pas à pas
  1. Un hexagone a 6 côtés : on répète donc 6 fois « avancer, tourner ».

  2. Un tour complet vaut 360 degrés, partagés en 6 rotations égales.

  3. Chaque rotation vaut 3606=60\frac{360}{6} = 60 degrés.

Il faut répéter 6 fois, avec une rotation de 60 degrés après chaque côté.

Exercice 3 Un score qui augmente

★★★Environ 12 min

On écrit le script suivant :

quand le drapeau vert est cliqué
mettre score à 0
répéter 8 fois
    ajouter 5 à score
si score > 30 alors
    dire « Bravo ! »
  1. Quelle est la valeur de « score » à la fin de la boucle ?
  2. Le lutin dit-il « Bravo ! » ? Justifie.
Indice 1

Suis la valeur de la variable : elle part de 0 puis augmente à chaque tour de boucle.

Indice 2

Compare ensuite le résultat à 30.

Voir la correction pas à pas
  1. Au départ, « score » vaut 0.

  2. La boucle s'exécute 8 fois et ajoute 5 à chaque tour : 8×5=408 \times 5 = 40.

  3. Après la boucle, « score » vaut donc 40.

  4. On teste « score > 30 » : comme 40>3040 > 30, l'affirmation est vraie.

Le score final est 40, et comme 40 est supérieur à 30, le lutin dit « Bravo ! ».

Quiz

7 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.

  1. Quelle description correspond le mieux à Scratch ?

  2. Dans Scratch, de quelle couleur sont les blocs d'événements ?

  3. Quel script fait tracer un carré au lutin ?

  4. Un programme écrit en Scratch s'appelle un projet.

  5. Un lutin exécute : répéter 6 fois « avancer de 25 pas ». Combien de pas parcourt-il au total ?

  6. Pour tracer un triangle équilatéral, de combien de degrés le lutin tourne-t-il après chaque côté ?

  7. Quelle catégorie de blocs sert à mémoriser un score pendant une partie ?

Les questions qu'on se pose

Scratch, est-ce de la « vraie » programmation ?

Oui. Même si on assemble des blocs, tu y rencontres les notions de base de tout langage : boucles, conditions, variables et événements.3 Ce que tu apprends se transpose ensuite à d'autres langages.

À quoi sert Scratch en mathématiques ?

Il permet de travailler la pensée informatique (algorithmique et programmation) du cycle 4.3 Tu y réinvestis des notions de maths : nombres relatifs pour se repérer et angles en degrés pour orienter le lutin3, mais aussi multiplications et comparaisons de nombres.

Pourquoi mon lutin ne bouge-t-il pas ?

Cherche d'abord un bloc déclencheur en haut du script, comme « quand le drapeau vert est cliqué ». Vérifie ensuite que les blocs sont bien accrochés les uns aux autres et que tu as bien un bloc « avancer ».

Comment savoir quel angle choisir pour un polygone régulier ?

Divise 360 par le nombre de côtés. Pour 3 côtés, l'angle est 120 degrés, pour 4 côtés 90 degrés, pour 6 côtés 60 degrés. Le lutin doit faire un tour complet pendant le tracé.

Faut-il toujours utiliser une boucle ?

Non, mais dès que tu écris plusieurs fois la même suite de blocs, une boucle rend ton script plus court, plus clair et plus facile à corriger.

Sources

Programme visé : Programme d'enseignement de mathématiques cycle 4 - Pensée informatique · Bulletin officiel de l'Éducation nationale (29 février 2024)

  1. Programme d'enseignement de mathématiques cycle 4 - Pensée informatique, Bulletin officiel de l'Éducation nationale (29 février 2024). Consulté le 10 novembre 2026.
  2. Dynamiser l'enseignement des mathématiques au collège, Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
  3. Scratch (langage), Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.

Les numéros dans le texte renvoient à ces sources. Une source qui ne dit pas ce qu'on lui fait dire ? Signale-le.

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