Mathématiques · 5e
Programmer avec Scratch : cours de 5e
Publié le 10 novembre 2026 · Mis à jour le 10 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Scratch est un langage de programmation graphique conçu pour apprendre : on assemble des blocs au lieu de taper du texte.3
- Un programme Scratch s'appelle un projet ; il est formé de scripts qui commandent des lutins sur la scène.3
- Les blocs sont rangés par catégories de couleurs : événements en jaune, opérateurs en vert, variables en orange.3
- Une boucle répète des instructions : un carré, c'est « répéter 4 fois : avancer, tourner de 90 degrés ».
- Une variable garde une valeur (un score, un compteur) qu'on peut lire et modifier pendant l'exécution.
Scratch, c'est quoi ?
Tu connais déjà l'idée d'un programme : une suite d'instructions que l'ordinateur exécute dans l'ordre. Tu as aussi rencontré la boucle qui répète toujours le même nombre de fois. Dans ce cours, tu vas mettre tout cela en pratique avec un outil très utilisé à l'école : Scratch.
Savoir programmer ne sert pas qu'à fabriquer des jeux. C'est une manière de réfléchir : on découpe un problème, on le décrit étape par étape, on teste, on corrige. Les programmes de mathématiques et de technologie du collège font d'ailleurs tous les deux une place à la science informatique.1
Le mot « graphique » veut dire que tu ne tapes presque pas de texte. Tu prends des blocs colorés et tu les emboîtes, un peu comme des pièces de puzzle. Cela supprime beaucoup d'erreurs de frappe, ce qui te laisse le temps de réfléchir à la logique de ton programme.
La devise de Scratch résume l'esprit de l'outil : « Imagine, programme, partage ! »3 Tu inventes une idée, tu la programmes, puis tu montres ton projet aux autres.
Découvrir l'interface et les blocs
Quand tu ouvres un projet Scratch, l'écran se partage en quelques zones que tu retrouveras à chaque fois.
- La scène : la zone où le résultat s'affiche et où les personnages bougent.
- Les lutins : les personnages ou objets que tu commandes. Chaque lutin a ses propres scripts.
- La palette de blocs : la liste des instructions disponibles, classées par catégories.
- La zone de script : l'espace où tu assembles les blocs pour écrire ton programme.
Les blocs ont des couleurs et des formes. La couleur indique la catégorie, donc le genre d'effet du bloc : par exemple, les événements sont en jaune, les opérateurs en vert et les variables en orange.3 La forme indique comment on peut l'utiliser : certains blocs déclenchent un script, d'autres sont des instructions, d'autres encore fournissent des données ou des réponses vrai/faux.3
| Catégorie | Couleur | À quoi ça sert |
|---|---|---|
| Événements | Jaune | Déclencher un script |
| Opérateurs | Vert | Calculer et comparer |
| Variables | Orange | Mémoriser une valeur |
Quand tu cherches un bloc, pense d'abord à sa catégorie. Tu veux faire bouger un lutin ? Cherche dans les blocs de mouvement. Tu veux calculer ? Les opérateurs. Tu veux mémoriser un score ? Les variables.
Le lutin, la scène et les déplacements
Un lutin se trouve toujours à une position sur la scène, repérée par deux nombres : l'un donne la position horizontale (x), l'autre la position verticale (y). Comme à gauche ou en bas du centre de la scène les nombres sont négatifs, on a besoin des nombres relatifs pour se repérer et se déplacer.3 Tu les as rencontrés en mathématiques : c'est ici qu'ils deviennent concrets.
Un lutin a aussi une direction, c'est-à-dire l'angle vers lequel il regarde. Cet angle se mesure en degrés.3 Tu retrouves donc la mesure des angles que tu as apprise en géométrie.
Répéter avec une boucle
Écrire quatre fois les mêmes deux blocs pour tracer un carré, c'est long et source d'oublis. Tu connais la solution : la boucle inconditionnelle, qui répète un nombre fixé de fois ce qu'elle contient. Scratch fait partie des langages qui introduisent les boucles, les conditions et les variables dès les premiers pas.3
Les événements : déclencher un script
Un script ne démarre pas tout seul. Il lui faut un déclencheur. Scratch est un langage fondé en grande partie sur les événements : une action de l'utilisateur ou du programme qui met un script en route.3 Les blocs d'événements sont de la catégorie jaune.3
Tu peux avoir plusieurs scripts dans un même projet, chacun avec son propre déclencheur. Par exemple, un script déplace le lutin vers la droite quand tu appuies sur une touche, un autre le déplace vers la gauche avec une autre touche. Les deux cohabitent sans problème.
Variables et conditions
Pour un jeu, tu as souvent besoin de retenir une information : un score, un nombre de vies, un chronomètre. C'est le rôle d'une variable. Dans Scratch, les blocs de variables sont de couleur orange.3 L'affectation d'une valeur à une variable fait partie des notions de base que l'outil permet de découvrir.3
Une condition permet au programme de choisir : « si cette affirmation est vraie, alors fais telle action ». Les conditions font partie des concepts de base que Scratch permet d'aborder.3 Une affirmation est soit vraie, soit fausse, comme « score > 10 ». Pour écrire ces comparaisons, on utilise les blocs verts, ceux des opérateurs.3
Construire un programme : la démarche
Programmer, ce n'est pas poser des blocs au hasard. Les textes officiels décrivent une démarche : on part d'un problème, puis on traduit la solution dans un langage informatique en structurant le programme.1 Voici une méthode simple à suivre à chaque fois.
- ComprendreQue doit faire le lutin ?
- DécomposerDécouper en petites étapes
- RépétitionsRepérer ce qui se répète
- AssemblerCommencer par le déclencheur
- TesterCliquer, observer, corriger
Les erreurs fréquentes et comment les éviter
Exercices corrigés
Exercice 1 Le carré du lutin
Voici un script :
quand le drapeau vert est cliqué
répéter 4 fois
avancer de 50 pas
tourner de 90 degrés
- Quelle figure le lutin trace-t-il ?
- Quel est le nombre total de pas parcourus ?
Indice 1
Combien de côtés a la figure obtenue avec 4 répétitions et des rotations de 90 degrés ?
Indice 2
Le nombre total de pas, c'est le nombre de répétitions multiplié par la longueur de chaque avancée.
Voir la correction pas à pas
Le lutin avance puis tourne de 90 degrés, quatre fois de suite : il revient à son point de départ avec 4 côtés égaux et 4 angles droits. La figure est un carré.
À chaque tour de boucle, il avance de 50 pas.
Il y a 4 tours de boucle, donc le total est pas.
Le lutin trace un carré et parcourt 200 pas, ce qui correspond au périmètre du carré.
Exercice 2 Un hexagone à programmer
Tu veux que le lutin trace un hexagone régulier, c'est-à-dire une figure à 6 côtés égaux.
- Combien de fois faut-il répéter les instructions ?
- De quel angle (en degrés) le lutin doit-il tourner après chaque côté ?
Indice 1
Le lutin doit faire un tour complet, soit 360 degrés, pendant le tracé.
Indice 2
Partage ce tour complet en autant de rotations égales que de côtés.
Voir la correction pas à pas
Un hexagone a 6 côtés : on répète donc 6 fois « avancer, tourner ».
Un tour complet vaut 360 degrés, partagés en 6 rotations égales.
Chaque rotation vaut degrés.
Il faut répéter 6 fois, avec une rotation de 60 degrés après chaque côté.
Exercice 3 Un score qui augmente
On écrit le script suivant :
quand le drapeau vert est cliqué
mettre score à 0
répéter 8 fois
ajouter 5 à score
si score > 30 alors
dire « Bravo ! »
- Quelle est la valeur de « score » à la fin de la boucle ?
- Le lutin dit-il « Bravo ! » ? Justifie.
Indice 1
Suis la valeur de la variable : elle part de 0 puis augmente à chaque tour de boucle.
Indice 2
Compare ensuite le résultat à 30.
Voir la correction pas à pas
Au départ, « score » vaut 0.
La boucle s'exécute 8 fois et ajoute 5 à chaque tour : .
Après la boucle, « score » vaut donc 40.
On teste « score > 30 » : comme , l'affirmation est vraie.
Le score final est 40, et comme 40 est supérieur à 30, le lutin dit « Bravo ! ».
Quiz
7 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
-
Scratch est un langage graphique pensé pour apprendre, où l'on assemble des blocs.3 Ce n'est pas un tableur ni un simple logiciel de dessin : on y écrit de vrais programmes. Il n'est pas non plus réservé aux experts, puisqu'il vise les débutants.
-
Un carré a 4 côtés et 4 angles droits : il faut 4 répétitions avec une rotation de 90 degrés. Avec 45 degrés, la figure ne se ferme pas en 4 tours. Avec 2 répétitions, on n'a que deux côtés. Sans « avancer », le lutin tourne sur place.
-
C'est exact : l'ensemble du programme Scratch est un projet.3 Un script n'en est qu'une partie, une pile de blocs.
-
Chaque tour de boucle fait avancer de 25 pas, et il y a 6 tours : pas. Additionner 6 et 25 serait une erreur : il faut multiplier.
-
Le lutin fait un tour complet de 360 degrés en 3 rotations : . Les 60 degrés sont l'angle intérieur du triangle, pas l'angle de rotation du lutin.
-
Une variable garde une valeur en mémoire et peut être modifiée pendant l'exécution. Un événement déclenche un script, un opérateur calcule ou compare, un bloc de mouvement déplace le lutin : aucun ne conserve un score.
Les questions qu'on se pose
Scratch, est-ce de la « vraie » programmation ?
Oui. Même si on assemble des blocs, tu y rencontres les notions de base de tout langage : boucles, conditions, variables et événements.3 Ce que tu apprends se transpose ensuite à d'autres langages.
À quoi sert Scratch en mathématiques ?
Pourquoi mon lutin ne bouge-t-il pas ?
Cherche d'abord un bloc déclencheur en haut du script, comme « quand le drapeau vert est cliqué ». Vérifie ensuite que les blocs sont bien accrochés les uns aux autres et que tu as bien un bloc « avancer ».
Comment savoir quel angle choisir pour un polygone régulier ?
Divise 360 par le nombre de côtés. Pour 3 côtés, l'angle est 120 degrés, pour 4 côtés 90 degrés, pour 6 côtés 60 degrés. Le lutin doit faire un tour complet pendant le tracé.
Faut-il toujours utiliser une boucle ?
Non, mais dès que tu écris plusieurs fois la même suite de blocs, une boucle rend ton script plus court, plus clair et plus facile à corriger.
Sources
Programme visé : Programme d'enseignement de mathématiques cycle 4 - Pensée informatique · Bulletin officiel de l'Éducation nationale (29 février 2024)
- Programme d'enseignement de mathématiques cycle 4 - Pensée informatique, Bulletin officiel de l'Éducation nationale (29 février 2024). Consulté le 10 novembre 2026.
- Dynamiser l'enseignement des mathématiques au collège, Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
- Scratch (langage), Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.
Les numéros dans le texte renvoient à ces sources. Une source qui ne dit pas ce qu'on lui fait dire ? Signale-le.