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Arts appliqués et cultures artistiques · CAPCAP

Design de mode : exercices corrigés de CAP

Publié le 9 novembre 2026 · Mis à jour le 9 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Le design de mode est le domaine du design qui travaille les formes textiles : vêtement, textile, accessoire 6.
  • Un designer ne pense pas qu'à l'esthétique : il tient compte aussi du fonctionnel, du technique, de l'environnement, de l'économie et du social 6.
  • Ta démarche de conception ressemble à celle d'un designer : tu analyses des références, puis tu crées 1.
  • Les calculs de métrage, d'échelle, de coût et de chutes reposent sur quatre opérations simples : pose-les toujours avec leurs unités.

Comment utiliser ces exercices

Cette page te fait pratiquer le design de mode, après le design de produit, le design d'espace et le design de communication visuelle que tu as déjà croisés. Les exercices vont du plus simple (niveau 1) au plus complet (niveau 3). Certains demandent de raisonner avec des mots, d'autres de calculer comme on le fait en atelier : prendre une mesure sur un croquis, prévoir un métrage de tissu, estimer un coût.

Repères sur la démarche de conception

En arts appliqués, tu ne dessines pas au hasard. La pratique créative s'appuie sur l'analyse de références et suit une démarche proche de celle d'un designer 1. En mode, une référence peut être un costume de scène, qui montre comment la mode influence les représentations du féminin et du masculin, ou encore le parcours de Frida Kahlo, qui a construit son identité mexicaine par ses vêtements 2.

Le textile soulève aussi des enjeux d'aujourd'hui : la mondialisation et la durabilité 2. La fabrication du jean est un exemple proposé pour relier ces deux enjeux 2. Garde ces deux mots en tête : ils reviennent dans les cahiers des charges.

Les exercices

Exercice 1 Reconnaître les domaines du design

★☆☆Environ 8 min

Pour chaque situation, indique le domaine du design concerné : design de produit, design d'espace, design de communication visuelle ou design de mode.

a) Concevoir l'affiche d'un défilé d'élèves. b) Créer une veste de travail en tissu résistant pour un atelier. c) Imaginer l'aménagement d'une boutique de vêtements. d) Dessiner une chaise empilable pour la cantine.

Indice 1

Demande-toi quel est le résultat final : une image à lire, une pièce à porter, un lieu ou un objet à utiliser ?

Indice 2

Le design de mode travaille des formes textiles 6.

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  1. a) Une affiche sert à communiquer un message par l'image et le texte : c'est du design de communication visuelle (graphisme).

  2. b) Une veste est un vêtement fait de textile : c'est du design de mode.

  3. c) Aménager une boutique, c'est organiser un espace : c'est du design d'espace (architecture intérieure, scénographie) 4.

  4. d) Une chaise est un objet fabriqué en série : c'est du design de produit.

Un même projet peut croiser plusieurs domaines. Une boutique de mode mobilise le design d'espace, le design de mode et le graphisme. Pour classer, regarde toujours l'objet principal du travail demandé.

Exercice 2 Esthétique ou autre contrainte ?

★☆☆Environ 10 min

Une élève dessine un tablier pour un atelier de cuisine. Voici cinq remarques de son professeur.

  1. « La couleur est harmonieuse avec l'uniforme de l'établissement. »
  2. « La bretelle est trop courte, on ne peut pas l'enfiler par la tête. »
  3. « Le tissu choisi coûte trois fois le budget prévu. »
  4. « Le coton est-il issu d'une filière qui limite l'impact sur l'environnement ? »
  5. « Le logo de l'école est-il utilisé avec l'autorisation de l'établissement ? »

Associe chaque remarque à un type de considération : esthétique, fonctionnelle, économique, environnementale, juridique.

Indice 1

Cinq remarques, cinq types : chacun n'est utilisé qu'une fois.

Indice 2

Le designer travaille avec des considérations esthétiques mais aussi fonctionnelles, environnementales, juridiques et économiques 6.

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  1. Remarque 1 : elle parle d'harmonie de couleur, donc d'esthétique.

  2. Remarque 2 : une bretelle qui ne passe pas empêche d'utiliser le tablier, donc fonctionnelle.

  3. Remarque 3 : elle porte sur le prix par rapport au budget, donc économique.

  4. Remarque 4 : elle questionne la filière de production, donc environnementale.

  5. Remarque 5 : elle interroge un droit d'usage, donc juridique.

Ces cinq regards se retrouvent dans le travail d'un designer 6. Un projet qui n'en traite qu'un seul reste fragile : il peut plaire sans être portable, ou être portable sans être vendable.

Exercice 3 Lire la mesure réelle sur un croquis

★☆☆Environ 8 min

Un croquis technique de veste est dessiné à l'échelle 1/5 : une longueur sur le dessin est cinq fois plus petite que dans la réalité. Sur le croquis, la manche mesure 9 cm de long. Quelle est la longueur réelle de la manche, en centimètres ?

Indice 1

À l'échelle 1/5, 1 cm sur le dessin représente 5 cm en vrai.

Indice 2

Multiplie la mesure du dessin par 5.

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  1. Écris la relation : longueur réelle = longueur sur le croquis × 5.

  2. Remplace par la donnée : 9 × 5.

  3. Calcule : 9 × 5 = 45.

  4. Ajoute l'unité : la manche mesure 45 cm.

La manche réelle mesure 45 cm. Contrôle de vraisemblance : une manche longue d'enfant ou d'adolescent mesure à peu près cette longueur, le résultat est donc cohérent.

Exercice 4 Prévoir le métrage de tissu

★★☆Environ 12 min

Un atelier fabrique 3 tabliers identiques. Chaque tablier demande 1,2 m de tissu. Pour compenser les erreurs de coupe et les chutes, on ajoute une marge de 10 % sur le total. Quel métrage de tissu faut-il prévoir, en mètres ?

Indice 1

Calcule d'abord le besoin sans marge pour 3 tabliers.

Indice 2

Ajouter 10 % revient à multiplier par 1,1.

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  1. Besoin sans marge : 3 × 1,2 = 3,6 m.

  2. Ajout de la marge de 10 % : 3,6 × 1,1.

  3. Calcul : 3,6 × 1,1 = 3,96 m.

  4. Conclusion : il faut prévoir 3,96 m de tissu.

Il faut 3,96 m. En pratique, on achète 4 m, car le tissu se vend rarement au centimètre près. Garde en tête que la marge se calcule sur le total, pas sur chaque tablier un par un.

Exercice 5 Estimer le coût de la matière

★★☆Environ 12 min

On reprend les tabliers de l'exercice précédent. L'atelier achète 4 m de coton à 12,50 € le mètre, puis 3 m de sangle à 1,40 € le mètre pour les bretelles et les liens. Quel est le coût total de la matière, en euros ?

Indice 1

Calcule séparément le coût du coton et celui de la sangle.

Indice 2

Additionne ensuite les deux montants.

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  1. Coût du coton : 4 × 12,50 = 50 €.

  2. Coût de la sangle : 3 × 1,40 = 4,20 €.

  3. Addition : 50 + 4,20 = 54,20 €.

  4. Conclusion : la matière coûte 54,20 € pour les trois tabliers.

La matière revient à 54,20 €, soit environ 18,07 € par tablier. Ce chiffre ne compte ni le fil, ni le temps de travail : un vrai prix de revient les ajoute. C'est la dimension économique que doit intégrer un designer 6.

Exercice 6 Mesurer les chutes de tissu

★★☆Environ 10 min

Pour une jupe, on achète 3 m de tissu. Une fois les pièces du patron placées sur le tissu, elles occupent 2,7 m de longueur. Quel pourcentage du tissu acheté est perdu en chutes ?

Indice 1

Chute = tissu acheté − tissu utilisé.

Indice 2

Pour un pourcentage, divise la chute par le tissu acheté, puis multiplie par 100.

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  1. Calcule la chute : 3 − 2,7 = 0,3 m.

  2. Rapporte-la au tissu acheté : 0,3 ÷ 3 = 0,1.

  3. Convertis en pourcentage : 0,1 × 100 = 10.

  4. Conclusion : 10 % du tissu sont perdus.

Les chutes représentent 10 % du tissu acheté. Réduire ce taux est un enjeu de durabilité, l'un des sujets d'étude du textile aujourd'hui 2 : on cherche à mieux placer les pièces sur le tissu pour gaspiller moins.

Exercice 7 Construire une collection équilibrée

★★☆Environ 12 min

Une classe prépare une mini-collection de 16 pièces. Elle décide que 25 % des pièces seront des hauts, 37,5 % des bas, et que le reste sera des vestes. Combien de vestes comporte la collection ?

Indice 1

Additionne d'abord les deux pourcentages déjà attribués.

Indice 2

Le reste correspond à 100 % moins cette somme ; applique-le ensuite à 16 pièces.

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  1. Pourcentage déjà attribué : 25 + 37,5 = 62,5 %.

  2. Part des vestes : 100 − 62,5 = 37,5 %.

  3. Nombre de vestes : 16 × 37,5 ÷ 100 = 6.

  4. Vérification : hauts 4 pièces, bas 6 pièces, vestes 6 pièces, soit 16 au total.

La collection compte 6 vestes. Le contrôle par addition (4 + 6 + 6 = 16) confirme le résultat. Savoir répartir une gamme est un réflexe de designer : une collection n'est pas une pile de pièces, mais un ensemble cohérent.

Exercice 8 Rédiger un mini cahier des charges

★★★Environ 20 min

Un lycée professionnel commande à ta classe une tenue de service pour l'accueil des visiteurs. Rédige un mini cahier des charges en cinq lignes maximum, qui précise : l'usage, une contrainte fonctionnelle, une contrainte technique, une contrainte économique et un choix lié à la durabilité. Justifie ensuite en deux phrases pourquoi tu partirais d'une analyse de références avant de dessiner.

Indice 1

Une contrainte se formule de façon vérifiable : une valeur, une matière, un budget, une fonction précise.

Indice 2

Pour la durabilité, pense à la durée de vie du vêtement, à l'entretien et aux chutes de tissu 2.

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  1. Usage : tenue portée debout plusieurs heures, au contact du public, dans un établissement scolaire.

  2. Contrainte fonctionnelle : liberté de mouvement aux épaules et poches pour badge et stylo.

  3. Contrainte technique : tissu qui supporte le lavage fréquent et qui ne se froisse pas ; coutures renforcées aux points de tension.

  4. Contrainte économique : budget matière fixé par tenue, vérifié par un calcul de coût comme à l'exercice 5.

  5. Durabilité : vêtement conçu pour durer, patron placé pour limiter les chutes, mêmes pièces utilisables sur plusieurs saisons.

  6. Justification : analyser des références montre ce qui existe, ce qui marche et ce qu'il faut éviter. Cette étape précède la création, comme dans la démarche de conception d'un designer 1.

Un bon cahier des charges se vérifie à la fin du projet : chaque ligne doit pouvoir recevoir un « oui » ou un « non ». Si une contrainte reste vague (« joli », « solide »), reformule-la avec un critère mesurable.

Les questions qu'on se pose

Faut-il savoir dessiner très bien pour réussir en design de mode ?

Non. Le dessin est un moyen de communiquer une idée, pas une fin en soi. Ce qui compte, c'est d'être lisible : proportions justes, détails de coupe visibles, matière indiquée. La pratique créative en arts appliqués s'appuie d'abord sur l'analyse de références et sur une démarche de conception proche de celle d'un designer 1. Un croquis simple mais précis vaut mieux qu'un dessin brillant et flou.

Pourquoi calculer des métrages et des coûts dans une matière artistique ?

Parce que le design répond à des contraintes réelles. Le travail d'un designer ne repose pas seulement sur l'esthétique : il intègre des considérations techniques, économiques, environnementales et sociales 6. Un vêtement magnifique mais impossible à produire dans le budget n'est pas un projet abouti. Les calculs te permettent de vérifier que ta création est réalisable.

Quel lien entre mode, durabilité et mondialisation ?

Le textile est fabriqué, transporté et vendu à grande échelle, ce qui pose des questions sur son impact et sur ses lieux de production. L'étude de la fabrication du jean permet de relier ces deux enjeux 2. Dans tes projets, tu y réponds concrètement : choix de matière, réduction des chutes, pièces faites pour durer.

Sources

Programme visé : Programmes et ressources en arts appliqués et cultures artistiques - voie professionnelle · Éduscol

  1. Programmes et ressources en arts appliqués et cultures artistiques - voie professionnelle, Éduscol. Consulté le 9 novembre 2026.
  2. Explorer la mode et le textile sous toutes les coutures à l'aide de ressources numériques, Éduscol. Consulté le 9 novembre 2026.
  3. Ressources pédagogiques - Métiers de la mode, Éduscol STI. Consulté le 9 novembre 2026.
  4. Création culture design - ressources de production, Éduscol STI. Consulté le 9 novembre 2026.
  5. Ressources académiques - Conception et compétences (Orléans-Tours), Académie d'Orléans-Tours. Consulté le 9 novembre 2026.
  6. Design, Wikipédia. Consulté le 9 novembre 2026.

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