Technologie · 4e
Programmer un système : cours de technologie 4e
Publié le 12 novembre 2026 · Mis à jour le 12 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Programmer un système, c'est écrire des instructions qui commandent un objet technique (robot, carte programmable, système embarqué) pour qu'il ait le comportement attendu.1
- Un programme s'appuie sur quatre éléments : l'événement, la séquence d'instructions, la boucle et l'instruction conditionnelle.1
- Un système capte, traite et communique des informations ; une donnée de capteur se décrit par son type, son unité et son seuil.3
- La démarche : analyser le comportement attendu, décomposer en sous-problèmes, écrire, tester, corriger, puis vérifier.4
Programmer un système : de quoi parle-t-on ?
Quand tu appuies sur un bouton et qu'une lumière s'allume, quand une alarme se déclenche à l'ouverture d'une porte, quand un petit robot avance puis tourne, un programme est en train de s'exécuter. Quelqu'un a écrit à l'avance, dans un langage compris par la machine, ce qu'elle doit faire et à quel moment.
En technologie, tu ne programmes pas pour le plaisir de programmer : tu programmes pour commander un objet ou un système technique qui répond à un besoin. Le programme est une pièce de l'objet, au même titre que la batterie ou le capteur.
Dans ce cours, tu vas voir ce qu'est un système programmable, comment il reçoit des informations, quels éléments composent un programme, puis comment mener une démarche complète : comprendre, décomposer, écrire, tester, corriger.
Un système capte, traite, communique
Avant de programmer un objet, regarde d'abord comment il marche. En technologie, on découvre l'informatique à travers des objets et systèmes techniques bien réels. Cette démarche montre qu'un système recueille des informations, les traite, puis les transmet pour satisfaire un besoin.3
Prends une alarme de maison. Un détecteur repère l'ouverture d'une porte : c'est l'information qui entre. Une carte électronique compare cette information à ce qui est prévu : c'est le traitement. Une sirène retentit ou un message s'affiche : c'est la communication vers l'extérieur.
Le programme se trouve au milieu. C'est lui qui décide, à partir de ce que le capteur mesure, ce que le système doit faire.
Les composants que tu rencontres souvent dans les activités de collège sont les suivants :
- le capteur : il recueille une information (un contact tactile, une présence, une mesure) ;
- la carte électronique programmable ou le microcontrôleur : elle exécute le programme ;
- les composants qui réagissent : LED, moteur, sirène, afficheur ;
- l'interface homme-machine : ce qui permet à l'utilisateur de dialoguer avec le système (bouton, écran tactile, voyant).
Les élèves sont d'ailleurs invités à relier capteurs, microcontrôleurs, programmes et interfaces homme-machine en s'appuyant sur l'expérimentation, la mesure et l'analyse.3
Comprendre les données d'un capteur
Un capteur ne « comprend » rien : il fournit une valeur. Pour écrire un bon programme, tu dois savoir lire cette valeur. En classe, on étudie ce que renvoie un capteur : sa nature (type, unité, seuil) et son sens, pour décrire comment le système se comporte.3
Prenons ces trois mots un par un.
Les quatre éléments d'un programme
Que le programme soit écrit avec des blocs colorés ou avec du texte, il utilise les mêmes briques. Le programme de technologie en cite quatre : l'événement, les séquences d'instructions, les boucles et les instructions conditionnelles.1 Chacune répond à une question différente.
La démarche : analyser, décomposer, écrire, tester, corriger
Un programme ne s'écrit presque jamais d'un seul jet. On suit une démarche en deux temps, indiquée par le programme du cycle 4. Premier temps : étudier ce que le système réel doit faire, puis découper le problème en parties plus petites pour organiser le programme qui le commande.4 Second temps : rédiger le programme, le mettre au point en testant et en corrigeant, l'exécuter sur le système, puis contrôler que le comportement correspond à ce qui était attendu.4
- AnalyserDire ce que le système doit faire
- DécomposerDécouper en petits problèmes
- ÉcrireTraduire en blocs d'instructions
- Tester et corrigerExécuter, repérer l'erreur, modifier
- VérifierComparer au comportement attendu
Les outils : logiciels, cartes et systèmes d'exploitation
En classe, on programme souvent avec un logiciel par blocs. Parmi les exemples cités dans des activités de collège, on trouve mBlock ou Vittascience, qui servent à programmer des systèmes comme micro:bit, Groomy ou Orion.4 Tu assembles des blocs qui s'emboîtent, ce qui évite les fautes de frappe et laisse la place à la logique.
Un système programmable du laboratoire peut aussi être relié au réseau du collège et identifié par une adresse IP.4 Tu reverras ces notions dans le chapitre sur les réseaux.
Pourquoi en parler ici ? Parce que ton programme ne travaille pas seul. Sur un ordinateur ou un téléphone, c'est le système d'exploitation qui lance les programmes, gère la mémoire, les fichiers et les périphériques, et qui prévient quand une erreur survient.6 Il peut par exemple arrêter le programme fautif ou signaler le problème à l'utilisateur.6
Pour piloter un composant, le système s'appuie sur un pilote : un logiciel qui exploite les possibilités d'un contrôleur et rend ses services utilisables par les autres programmes.6 Sur une petite carte programmable, la logique est la même, avec moins de services.
Exemple complet : un système d'entraînement aux réflexes
Reprenons l'activité des boîtiers lumineux. Dans cette séquence, les élèves créent leur propre système à l'aide de cartes programmables : une première carte envoie les ordres à distance à deux autres, qui s'allument, et l'utilisateur doit vite réagir pour éteindre l'affichage.3 Les élèves imaginent un algorithme, programment les cartes, puis éprouvent leur solution au fil de plusieurs défis.3
Voyons comment on peut raisonner, avec nos propres mots.
Erreurs fréquentes et comment les éviter
Exercices corrigés
Exercice 1 Combien de temps dure le clignotement ?
Un programme commande une LED : répéter 5 fois : allumer la LED, attendre 2 secondes, éteindre la LED, attendre 1 seconde.
Quelle est la durée totale d'exécution du programme, en secondes ?
Indice 1
Calcule d'abord la durée d'un seul tour de boucle.
Indice 2
Multiplie ensuite par le nombre de répétitions.
Voir la correction pas à pas
Un tour de boucle dure 2 s + 1 s = 3 s.
La boucle est répétée 5 fois.
Durée totale : 5 × 3 = 15 s.
Le programme dure 15 secondes. Les instructions d'allumage et d'extinction sont supposées instantanées ; seules les attentes comptent.
Exercice 2 Le trajet du robot
Un robot suit ce programme : répéter 4 fois : avancer de 30 cm, tourner de 90° vers la droite.
- Quelle distance totale le robot parcourt-il, en centimètres ?
- Où se trouve-t-il à la fin par rapport à son point de départ ?
Indice 1
Pour la distance, compte la longueur d'un tour de boucle puis multiplie.
Indice 2
Pour la position finale, dessine le trajet : quatre côtés égaux et quatre virages identiques.
Voir la correction pas à pas
Chaque tour de boucle fait avancer le robot de 30 cm.
Le robot fait 4 tours : 4 × 30 = 120 cm.
À chaque tour, il avance puis tourne de 90° : il dessine un carré de 30 cm de côté.
Après le quatrième virage, il est revenu à son point de départ et regarde dans sa direction initiale.
Le robot parcourt 120 cm et revient à son point de départ, car quatre virages de 90° font un tour complet.
Exercice 3 Décomposer et programmer une lampe automatique
On veut une lampe qui s'allume quand il fait sombre. Le capteur de lumière donne une valeur de 0 (noir complet) à 100 (très lumineux). Le seuil choisi est 30.
- Écris le comportement attendu en une phrase.
- Décompose le problème en sous-problèmes.
- Écris le programme en langage courant, avec une boucle et une condition.
- Quel test fais-tu avec la valeur 30 exactement ?
Indice 1
Pense à une boucle qui lit sans arrêt le capteur.
Indice 2
Dans la condition, choisis « inférieure à 30 » ou « inférieure ou égale à 30 », puis dis lequel tu retiens.
Voir la correction pas à pas
Comportement : la lampe s'allume quand la valeur lue est inférieure à 30 et s'éteint sinon.
Sous-problèmes : lire la valeur du capteur ; la comparer au seuil ; allumer ou éteindre la lampe ; recommencer.
Programme : répéter indéfiniment ; lire la valeur ; si valeur < 30, alors allumer la lampe, sinon éteindre la lampe.
Test à 30 : avec la condition « < 30 », la lampe reste éteinte. On vérifie que ce choix correspond au besoin et on le note, pour ne pas le changer par erreur.
Le programme combine une boucle (lecture permanente), une condition (comparaison au seuil) et une séquence (lire, comparer, agir). Tester la valeur exacte du seuil évite une mauvaise surprise.
Quiz
7 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
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Programmer un système, c'est écrire un programme qui le commande, le tester et vérifier que son comportement est celui attendu.1 La CAO sert à dessiner l'objet, pas à le commander, et un texte descriptif n'est pas exécutable.
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La boucle répète des instructions, par exemple avec « répéter x fois ».5 La condition choisit entre deux chemins sans répéter ; la séquence simple exécute les instructions une seule fois, dans l'ordre.
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La condition « valeur < 30 » est vraie pour 25, donc la lampe s'allume. Un petit nombre ne veut pas dire « éteint » : tout dépend de la condition écrite dans le programme.
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Dans une séquence, les instructions s'exécutent les unes après les autres.5 Changer l'ordre change le résultat : un robot qui tourne puis avance ne va pas au même endroit que celui qui avance puis tourne.
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Événement, séquences d'instructions, boucles et instructions conditionnelles sont les éléments cités par le programme.1 La couleur du boîtier est un choix de conception sans lien avec la programmation.
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Chaque tour de boucle ajoute 15 cm et la boucle est répétée 6 fois : 6 × 15 = 90 cm. Additionner 6 + 15 serait confondre le nombre de répétitions avec une distance.
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Le seuil se regarde avec le type et l'unité pour comprendre une donnée.3 Il marque le point de bascule d'une condition. L'unité dit seulement ce que le nombre représente, sans dire quand agir.
Les questions qu'on se pose
Faut-il savoir écrire du code pour réussir cette partie du programme ?
Non. En technologie, on utilise surtout des logiciels de programmation par blocs, comme mBlock ou Vittascience.4 L'important est de comprendre la logique : séquence, boucle, condition, événement.
Quelle différence entre une boucle et une condition ?
Mon programme ne marche pas : que faire ?
Reviens à la démarche : rappelle-toi le comportement attendu, teste une partie à la fois, repère l'instruction qui produit le résultat inattendu, corrige-la, puis teste de nouveau.4 Vérifie aussi l'alimentation et le branchement des composants avant de réécrire le programme.
À quoi sert d'apprendre à programmer un système en technologie ?
Sources
Programme visé : Programme de technologie – Cycle 4 : Informatique et programmation · Ministère de l'Éducation nationale (Éduscol)
- Programme de technologie – Cycle 4 : Informatique et programmation, Ministère de l'Éducation nationale (Éduscol). Consulté le 12 novembre 2026.
- Ressources d'accompagnement du programme de technologie au cycle 4, Éduscol. Consulté le 12 novembre 2026.
- L'informatique industrielle au cœur de la technologie au cycle 4, Éduscol. Consulté le 12 novembre 2026.
- Exemples d'activités pratiques – cycle 4 (Informatique et programmation), Académie de Bordeaux. Consulté le 12 novembre 2026.
- Algorithmique et programmation : séquences par blocs d'instructions, Académie de Bordeaux. Consulté le 12 novembre 2026.
- Système d'exploitation, Wikipédia. Consulté le 12 novembre 2026.
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