Technologie · 4e
Variables et conditions : cours de technologie 4e
Publié le 12 novembre 2026 · Mis à jour le 12 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Une variable est un nom qui repère une valeur gardée en mémoire ; cette valeur peut changer pendant l'exécution du programme.3
- Dans le programme de technologie, une variable est de type mot, nombre ou booléen, et on lui donne sa valeur par une instruction d'affectation.1
- Une variable non initialisée n'a pas de valeur définie : on l'initialise toujours avant de s'en servir.3
- Une condition est un test dont la réponse est vraie ou fausse ; elle décide quelle instruction le programme exécute.
- Quand plusieurs personnes écrivent des sous-programmes, il faut décomposer les tâches et se mettre d'accord sur les variables partagées.2
Pourquoi un programme a besoin de variables et de conditions
Imagine un robot qui doit suivre une ligne au sol. À chaque instant, il lui faut deux choses. D'abord, retenir des informations : sa vitesse, le nombre de virages déjà faits, l'état de sa batterie. Ensuite, prendre des décisions : si un obstacle est devant lui, il s'arrête ; sinon, il avance.
Ces deux besoins correspondent à deux outils de la programmation. Les variables servent à retenir. Les conditions servent à décider. Dans ce cours, tu vas apprendre à les utiliser dans les programmes que tu écris en technologie, par exemple pour piloter un objet ou un système, et à les combiner pour qu'un objet réagisse à ce qui se passe autour de lui.
Le programme de technologie du cycle 4 attend que tu saches écrire des programmes qui font évoluer un objet ou un système vers une nouvelle fonctionnalité. Parmi les notions travaillées figurent l'instruction d'affectation et la variable, avec trois types de valeurs : mot, nombre et booléen.1 Tu as déjà vu comment programmer un système ; ici, tu passes au cran supérieur : ton programme garde en mémoire des valeurs et change de comportement selon elles.
Variables et conditions
- Variable
- Un nom
- Une valeur
- En mémoire
- Types
- Mot
- Nombre
- Booléen
- Affectation
- Donner une valeur
- Initialiser
- Mettre à jour
- Condition
- Vrai ou faux
- Si … alors
- Sinon
La variable : un nom pour une valeur gardée en mémoire
Une comparaison aide à comprendre. Pense à une boîte portant une étiquette. L'étiquette, c'est le nom de la variable (par exemple score). Le contenu de la boîte, c'est sa valeur (par exemple 12). Tu peux enlever le contenu et en mettre un autre : l'étiquette ne change pas, mais la valeur oui. C'est exactement ce que veut dire « une valeur qui évolue ».
En mathématiques, tu connais déjà la lettre dans une expression comme : on peut la remplacer par un nombre.3 La variable informatique ressemble à cette lettre, avec une différence : elle garde réellement une valeur en mémoire et cette valeur peut être modifiée par le programme au cours du temps.3
Les trois types de variables : mot, nombre, booléen
Toutes les valeurs ne se ressemblent pas. Un programme ne traite pas de la même façon un prénom et une distance. On range donc les variables par type. Le programme de technologie en retient trois : le type mot, le type nombre et le type booléen.1
| Type | Exemple de valeur | Exemple d'usage |
|---|---|---|
| Mot | "ouvert" | État d'un portail |
| Nombre | 15 | Niveau de batterie |
| Booléen | vrai | Obstacle détecté ou non |
L'affectation : donner une valeur à une variable
Selon le logiciel, on écrit l'affectation sous des formes un peu différentes : une flèche, un signe égal, ou un bloc « mettre … à … » dans un langage à blocs. Dans ce cours, on note :
score ← 10
Cela se lit « score prend la valeur 10 ». Le signe ← n'est pas une égalité mathématique : c'est un ordre donné au programme.
Les conditions : faire décider le programme
On construit une condition en comparant des valeurs avec un opérateur :
| Opérateur | Sens | Exemple | Résultat si vitesse vaut 8 |
|---|---|---|---|
= |
égal à | vitesse = 8 |
vrai |
≠ |
différent de | vitesse ≠ 8 |
faux |
< |
strictement inférieur à | vitesse < 10 |
vrai |
> |
strictement supérieur à | vitesse > 10 |
faux |
≤ |
inférieur ou égal à | vitesse ≤ 8 |
vrai |
≥ |
supérieur ou égal à | vitesse ≥ 9 |
faux |
- ÉvaluerLe programme teste la condition
- Si vraiIl exécute les instructions du alors
- Si fauxIl exécute les instructions du sinon
- ContinuerIl poursuit après la fin du si
Combiner variables et conditions
La vraie puissance apparaît quand les deux outils travaillent ensemble : la condition lit la valeur d'une variable, et les instructions exécutées peuvent modifier cette variable. Le programme s'adapte alors à ce qui s'est passé avant.
Variables partagées et programmes écrits à plusieurs
Un objet technique un peu complexe est rarement programmé d'un seul bloc. On le découpe en sous-programmes : l'un gère le moteur, un autre les capteurs, un autre l'affichage. Le guide pédagogique du cycle 4 précise que ces sous-programmes peuvent être écrits par des personnes différentes. Cela impose de décomposer fonctionnellement les tâches à programmer et de partager les variables du programme.2
Déboguer : trouver pourquoi la condition ne marche pas
Quand ton objet ne réagit pas comme prévu, le problème vient presque toujours d'une variable ou d'une condition. Voici une démarche simple.
Exercices corrigés
Exercice 1 Suivre une variable
Un jeu démarre avec score ← 10. Le programme exécute ensuite dans l'ordre :
score ← score + 5
si score > 12 alors
score ← score + 10
fin si
score ← score - 5
Quelle est la valeur finale de score ? Donne d'abord la valeur obtenue après l'instruction score ← score + 5, puis la valeur finale.
Indice 1
Évalue d'abord la première affectation, puis demande-toi si la condition est vraie.
Indice 2
Le test porte sur la valeur de score à ce moment précis, pas sur la valeur de départ.
Voir la correction pas à pas
Initialisation :
scorevaut 10.Après
score ← score + 5: 10 + 5 = 15.Condition
score > 12: 15 est strictement supérieur à 12, la condition est vraie.On exécute
score ← score + 10: 15 + 10 = 25.Dernière ligne
score ← score - 5: 25 - 5 = 20.La valeur finale de
scoreest 20.
La condition était vraie, donc le bloc « alors » a été exécuté. Avec un score de départ de 5, elle aurait été fausse (5 + 5 = 10, qui n'est pas supérieur à 12).
Exercice 2 Le robot et sa batterie
Un robot démarre avec batterie ← 100 et recharge_necessaire ← faux. À chaque déplacement, il exécute batterie ← batterie - 15, puis si batterie < 50 alors recharge_necessaire ← vrai.
- Quelle est la valeur de
batterieaprès 4 déplacements ? - Quelle est la valeur de
recharge_necessaireà ce moment ? - Quel type de variable est
recharge_necessaire?
Indice 1
Chaque déplacement retire la même quantité : tu peux multiplier.
Indice 2
Compare le résultat à 50 avec l'opérateur strictement inférieur.
Voir la correction pas à pas
Départ :
batterievaut 100.Quatre déplacements retirent chacun 15 unités : 4 × 15 = 60.
batterievaut donc 100 - 60 = 40.Test final : 40 < 50 est vrai, donc
recharge_necessairepasse à vrai.recharge_necessairene peut valoir que vrai ou faux : c'est un booléen.Vérification avec la valeur limite : après 3 déplacements,
batterievaut 55, donc la condition est encore fausse.
Le robot déclenche la recharge au quatrième déplacement. La valeur de batterie est 40, la variable recharge_necessaire vaut vrai, et c'est une variable de type booléen.
Quiz
6 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
-
Une variable repère une valeur en mémoire, et cette valeur peut évoluer au cours du temps.3 Choisir une instruction est le rôle d'une condition, pas d'une variable : c'est la confusion la plus courante.
-
Le programme retient les types mot, nombre et booléen.1 « Vrai » et « faux » sont les deux valeurs possibles d'un booléen, pas des types ; entier et décimal sont deux sortes de nombres.
-
La deuxième instruction calcule d'abord 10 + 5 = 15, puis range le résultat dans
score. Répondre 5 serait oublier la valeur de départ ; répondre 10, oublier la seconde affectation. -
Une condition est un test qui se résout par vrai ou faux, c'est-à-dire par un booléen. Elle ne renvoie jamais un nombre ou un mot, même si elle compare des nombres ou des mots.
-
Le signe < exige une valeur strictement plus petite : 50 n'est pas plus petit que 50, le test est faux. Le test serait vrai avec ≤, d'où l'importance de vérifier les valeurs limites.
-
Une variable informatique non initialisée a une valeur non définie.3 Croire qu'elle vaut 0 est tentant, mais ce n'est pas une garantie : initialise toujours tes variables.
Les questions qu'on se pose
Quelle différence entre une variable et une constante ?
Une variable peut changer de valeur pendant l'exécution du programme.3 Une constante garde la même valeur du début à la fin (par exemple le nombre 15 écrit directement dans l'instruction batterie ← batterie - 15). En pratique, si une valeur doit évoluer, on utilise une variable.
Pourquoi le signe égal n'a-t-il pas le même sens qu'en mathématiques ?
Dans une affectation, il donne un ordre : on calcule la partie droite, puis on range le résultat dans la variable. C'est pourquoi score ← score + 5 est possible en programmation alors que l'égalité mathématique correspondante serait impossible. Dans une condition, le signe égal compare deux valeurs.
Quand utiliser un booléen plutôt qu'un nombre ?
Dès que l'information n'a que deux états : porte ouverte ou fermée, obstacle détecté ou non, bouton appuyé ou non. Un booléen se lit directement dans une condition et rend le programme plus clair.
Comment savoir si ma condition est bien écrite ?
Teste-la avec trois valeurs : une valeur nettement en dessous du seuil, la valeur exacte du seuil, et une valeur nettement au-dessus. Si le comportement est celui que tu attends dans les trois cas, ta condition est correcte. Pense aussi à vérifier le choix entre < et ≤.
Pourquoi faut-il se mettre d'accord sur les variables quand on programme à plusieurs ?
Parce que les sous-programmes écrits par des personnes différentes doivent se partager certaines variables : il faut décomposer les tâches et convenir du nom et du type de chaque variable commune.2 Sans cela, une partie du programme lit une variable que l'autre n'écrit jamais.
Sources
Programme visé : Programme de technologie - Cycle 4 (4e) · education.gouv.fr
- Programme de technologie - Cycle 4 (4e), education.gouv.fr. Consulté le 12 novembre 2026.
- Ressources pédagogiques et didactiques technologie - Guide pédagogique Cycle 4 - Académie de Toulouse, ac-toulouse.fr. Consulté le 12 novembre 2026.
- Variable (mathématiques), Wikipédia. Consulté le 12 novembre 2026.
- Condition aux limites, Wikipédia. Consulté le 12 novembre 2026.
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