Mathématiques · 6e
Programmer avec des blocs : cours de 6e
Publié le 10 novembre 2026 · Mis à jour le 10 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Programmer, c'est écrire une suite d'instructions dans un langage que l'ordinateur sait exécuter ; avec des blocs, on assemble ces instructions comme des pièces.
- L'ordre des blocs compte : changer l'ordre change presque toujours le résultat.
- Un programme de calcul ou un déplacement se programme instruction par instruction, et se teste en suivant chaque bloc à la main.
- Un bloc = une action précise. Pas de bloc, pas d'action : l'ordinateur ne devine rien.
- Pour corriger un programme, on le relit bloc après bloc et on suit la valeur ou la position à chaque étape.
Pourquoi programmer avec des blocs ?
Tu utilises tous les jours des objets pilotés par des programmes : un jeu vidéo, une calculatrice, une application sur un téléphone. Derrière chacun, quelqu'un a écrit des consignes très précises que la machine suit sans jamais improviser.
Dans ce cours, tu apprends à écrire de telles consignes en assemblant des blocs. C'est une manière douce d'entrer dans la programmation : tu n'as pas à retenir une écriture compliquée, tu te concentres sur l'idée. Le cours prolonge le chapitre sur les algorithmes et les instructions, et prépare le chapitre sur les boucles.
Pour les élèves de cycle 3, le programme de mathématiques fait de la programmation une activité à part entière : on élabore et on exécute des programmes, y compris dans des situations « débranchées », c'est-à-dire sans ordinateur. 2 Les ressources pédagogiques pour débuter insistent aussi sur ce point : on peut comprendre l'essentiel de la pensée informatique sans écran. 4
Les notions de base : langage, algorithme, programmation, codage
Avant de manipuler des blocs, il faut clarifier quatre mots que l'on rencontre sans cesse. Des ressources destinées à initier à la pensée informatique les placent au centre : le langage, l'algorithme, la programmation et le codage. 4
Qu'est-ce qu'un langage par blocs ?
Dans un langage par blocs, chaque instruction est une pièce colorée que l'on glisse et que l'on encastre sous une autre. Le programme ressemble à une pile de pièces, que l'on lit de haut en bas. Tu ne tapes pas de longs mots : tu choisis, tu déplaces, tu emboîtes.
Scratch est l'exemple le plus connu. Une version adaptée aux plus jeunes, Scratch Junior, est d'ailleurs utilisée pour découvrir un langage de programmation par blocs. 4 Sur la plateforme Capytale, proposée par une académie, un environnement Scratch permet d'apprendre à programmer avec des blocs. 5 La même plateforme offre aussi un environnement avec un script Python à gauche et une console à droite : c'est le chemin suivant, quand tu passeras du bloc au texte. 5
- DépartRepère le premier bloc et la valeur de départ.
- Lire un blocComprends l'action de ce bloc.
- NoterÉcris le nouveau nombre ou la nouvelle position.
- ConclureAu dernier bloc, relis le résultat final.
L'ordre des blocs change tout
Un programme n'est pas un tas d'instructions : c'est une séquence. La machine exécute les blocs dans l'ordre où ils sont posés, sans en sauter ni en réordonner. Intervertir deux blocs revient souvent à écrire un autre programme.
Programmer un déplacement
L'un des usages les plus simples des blocs est de faire avancer un personnage ou un robot. Les activités d'initiation proposent justement de programmer des déplacements de type haut, bas, gauche, droite. 3 Le programme de mathématiques cite aussi la programmation d'un chemin simple. 2
Pour cela, on imagine un quadrillage. Chaque instruction fait passer le personnage dans une case voisine. On suit alors le trajet comme sur une carte.
Programmer un calcul
Les blocs servent aussi à calculer. Dans le programme de mathématiques, l'élève ordonne des instructions pour obtenir un programme de calcul, par exemple « multiplier par 3 », puis il l'exécute à partir d'un nombre donné en entrée. 2 Tu connais l'idée depuis les programmes de calcul : un nombre entre, les opérations s'enchaînent, un nombre sort.
Corriger un programme : le débogage
Il arrive qu'un programme ne fasse pas ce qu'on attendait. Ce n'est pas un échec : c'est le quotidien de toute personne qui programme. On appelle bogue (ou bug) une erreur dans un programme, et déboguer l'action de la chercher et de la corriger.
Programmer avec ou sans ordinateur
Programmer ne demande pas toujours une machine. Les activités dites débranchées permettent de travailler sur les idées de langage, d'algorithme, de programmation et de codage sans ordinateur. 4 Le programme de mathématiques prévoit ce type de travail : l'élève résout des exercices sans outil numérique, puis écrit et exécute un programme. 2
Sur ordinateur, les environnements à blocs permettent ensuite de vérifier tes prévisions. Par exemple, la plateforme Capytale propose de construire un dessin pixelisé avec des blocs de code. 5 Tu prévois d'abord ce que le dessin va donner, puis tu lances le programme pour comparer.
Bien écrire ses blocs : précision et clarté
Une machine ne devine rien. Si tu veux qu'elle avance de trois cases, il faut trois instructions, ou une instruction qui précise « 3 ». Chaque bloc doit donc être précis : une seule action, sans ambiguïté.
Le programme de mathématiques mentionne aussi l'écriture d'un programme de construction : l'élève prépare une suite d'instructions pour tracer une figure. 2 La précision y compte tout autant, car chaque longueur et chaque direction doivent être indiquées.
Exercices corrigés
Exercice 1 Suivre un programme de calcul
Un programme est formé des blocs suivants, dans cet ordre :
- choisir un nombre ;
- multiplier par ;
- ajouter .
Quelle est la sortie si l'entrée est ?
Indice 1
Applique les blocs dans l'ordre, du premier au dernier.
Indice 2
Note le résultat après la multiplication avant d'ajouter.
Voir la correction pas à pas
On part de l'entrée .
Premier bloc de calcul : .
Deuxième bloc de calcul : .
La sortie est donc .
La sortie du programme est 19. Si tu avais ajouté avant de multiplier, tu aurais trouvé : l'ordre compte.
Exercice 2 Changer l'ordre des blocs
On dispose de deux blocs : « ajouter » et « multiplier par ». On part de .
Quel écart y a-t-il entre la sortie obtenue en ajoutant d'abord et celle obtenue en multipliant d'abord ? Donne la différence entre le plus grand et le plus petit résultat.
Indice 1
Écris les deux programmes séparément.
Indice 2
Calcule chaque sortie, puis soustrais.
Voir la correction pas à pas
Programme 1, on ajoute d'abord : , puis .
Programme 2, on multiplie d'abord : , puis .
Les sorties sont et .
La différence vaut .
L'écart est de 8. Les deux programmes utilisent les mêmes blocs mais ne donnent pas la même sortie, ce qui prouve que l'ordre est important.
Exercice 3 Programmer un trajet
Un personnage part de la case . On le déplace d'une case par bloc avec cette suite : droite, droite, droite, haut, haut, gauche, haut.
Combien de cases parcourt-il en tout, et où arrive-t-il ?
Indice 1
Une case par bloc : compte le nombre de blocs.
Indice 2
Pour la position, suis séparément le mouvement horizontal et le mouvement vertical.
Voir la correction pas à pas
La suite contient blocs, donc le personnage parcourt cases.
Horizontalement : vers la droite, puis vers la gauche, soit .
Verticalement : , puis , soit .
Le personnage arrive donc en après cases.
Il parcourt 7 cases et arrive en . Le chemin direct vers cette case demanderait seulement cases : on peut donc écrire un programme plus court.
Quiz
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Un programme est un algorithme écrit dans un langage compris par la machine, qui l'exécute instruction par instruction. Décrire une idée sans l'exécuter, c'est le propre d'un algorithme seul, pas d'un programme. Un programme ne se limite pas non plus aux images.
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On emboîte des blocs qui représentent chacun une instruction, et on les lit dans l'ordre. Taper de longues lignes est la méthode des langages textuels, pas des blocs. Un placement au hasard ne donne pas un programme voulu.
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C'est faux : ajouter 3 puis multiplier par 2 donne , alors que multiplier par 2 puis ajouter 3 donne . On croit souvent que l'ordre n'a pas d'effet, mais ici il en a.
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Deux fois « haut » fait monter de cases, et « droite » avance d'une case : on arrive en . La réponse inverse les deux nombres du couple, ce qui est une erreur fréquente de lecture des positions.
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On multiplie fois par : . La sortie est . Écrire reviendrait à multiplier par une seule fois, et à n'appliquer le bloc que quatre fois.
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Suivre le programme bloc par bloc montre l'endroit exact où ce qui se passe s'écarte de ce qu'on attendait. Tout supprimer ou changer plusieurs blocs d'un coup empêche de comprendre l'origine du bogue.
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Une activité débranchée aborde les idées de la programmation sans machine. Elle utilise bien des algorithmes, donc la réponse « sans algorithme » est fausse, et ce n'est évidemment pas une panne.
Les questions qu'on se pose
Programmer avec des blocs, est-ce de la « vraie » programmation ?
Oui. Les idées sont les mêmes qu'avec du texte : instructions, ordre, vérification. Ce sont les mêmes raisonnements, avec une écriture plus facile à manipuler. Quand tu passeras à un langage textuel, tu retrouveras ces habitudes.
Faut-il un ordinateur pour réussir ce chapitre ?
Non. On peut s'entraîner sur papier en suivant les blocs à la main, ce qui s'appelle une activité débranchée. 4 Un ordinateur sert surtout à contrôler ce que tu as prévu.
Pourquoi mon programme donne-t-il un autre résultat que prévu ?
Le plus souvent, c'est un problème d'ordre, un bloc oublié ou une direction confondue. Exécute le programme bloc par bloc et note chaque résultat intermédiaire : l'écart apparaît vite.
Quelle différence entre un algorithme et un programme ?
L'algorithme est la suite d'étapes, exprimée comme on veut. Le programme est cet algorithme écrit dans un langage que la machine comprend. Un même algorithme peut donner plusieurs programmes.
À quoi vont servir les boucles ?
Quand une instruction se répète, par exemple « multiplier par 2 » plusieurs fois, la boucle évite de poser le même bloc encore et encore. Tu le verras dans le chapitre suivant.
Sources
Programme visé : Les programmes du collège - Mathématiques 6e (Pensée informatique) · Ministère de l'Éducation nationale
- Les programmes du collège - Mathématiques 6e (Pensée informatique), Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 10 novembre 2026.
- Mathématiques - Exemples pour la mise en œuvre des programmes 2025 6e, Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
- Planète code - Pour une première approche de la programmation, Réseau Canopé. Consulté le 10 novembre 2026.
- Initiation à la pensée informatique : pour tout comprendre, Réseau Canopé. Consulté le 10 novembre 2026.
- Capytale - Applications pour l'académie de Paris, Académie de Paris. Consulté le 10 novembre 2026.
- Blockchain, Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.
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