Mathématiques · CM1
Algorithmique et programmation : exercices de CM1
Publié le 12 novembre 2026 · Mis à jour le 12 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Un algorithme est une suite d'instructions à suivre dans l'ordre, sans en sauter aucune.
- Pour un programme de calcul, applique chaque étape au résultat de l'étape précédente.
- Pour retrouver le nombre de départ, remonte le programme en faisant les opérations inverses, en partant de la fin.
- Une boucle répète les mêmes instructions : compte bien le nombre de répétitions.
- Vérifie toujours ton résultat en refaisant le programme depuis le début.
Comment utiliser ces exercices
Au cycle 3, dont le CM1 fait partie, tu travailles les programmes de calcul, qui comptent au plus deux étapes, et les programmes de construction de figures géométriques. 12 Tu peux aussi les écrire avec un logiciel de programmation par blocs comme Scratch, ou dans un tableur. 2 Ces exercices te font passer de l'un à l'autre.
Les exercices
Exercice 1 Un premier programme de calcul
Voici un programme de calcul :
- Choisis un nombre.
- Ajoute 7.
- Multiplie le résultat par 4.
Quel résultat obtiens-tu si tu choisis le nombre 5 ?
Indice 1
Fais une seule étape à la fois et écris le résultat intermédiaire.
Indice 2
La multiplication se fait sur le résultat de l'addition.
Voir la correction pas à pas
Je pars du nombre 5.
J'ajoute 7 : .
Je multiplie ce résultat par 4 : .
Je vérifie en reprenant : 5, puis 12, puis 48. Les étapes s'enchaînent bien.
Avec 5 au départ, le programme donne 48.
Exercice 2 L'ordre des instructions compte
Deux programmes partent du nombre 4.
- Programme A : ajoute 3, puis multiplie par 2.
- Programme B : multiplie par 2, puis ajoute 3.
De combien le résultat du programme A dépasse-t-il celui du programme B ?
Indice 1
Calcule d'abord le résultat de A, puis celui de B.
Indice 2
Soustrais ensuite le plus petit du plus grand.
Voir la correction pas à pas
Programme A : , puis .
Programme B : , puis .
Je compare : .
Les deux programmes utilisent les mêmes opérations, mais l'ordre change le résultat.
Le programme A dépasse le programme B de 3.
Exercice 3 Retrouver le nombre de départ
Voici un programme de calcul :
- Choisis un nombre.
- Multiplie-le par 3.
- Ajoute 6.
Le programme donne 45. Quel nombre a été choisi au départ ?
Indice 1
Pars du résultat 45 et fais les opérations inverses, dans l'ordre inverse.
Indice 2
L'inverse d'ajouter 6 est de retirer 6. L'inverse de multiplier par 3 est de diviser par 3.
Voir la correction pas à pas
Le dernier calcul a été d'ajouter 6. Je l'annule : .
Le calcul d'avant a été de multiplier par 3. Je l'annule : .
Je vérifie en refaisant le programme avec 13 : , puis .
Le résultat est bien 45, donc le nombre de départ est correct.
Le nombre choisi au départ est 13.
Exercice 4 Programmer un carré
Un programme de construction s'écrit ainsi :
- Répète 4 fois : avance de 3 cm, puis tourne de 90° vers la droite.
- Quelle figure est tracée ?
- Quel est le périmètre de cette figure, en cm ?
Indice 1
Regarde la longueur de chaque côté et la mesure de chaque virage.
Indice 2
Le périmètre est la somme des longueurs de tous les côtés.
Voir la correction pas à pas
Chaque répétition trace un côté de 3 cm, puis tourne de 90°. Un angle de 90° est un angle droit.
Quatre côtés égaux et quatre angles droits : la figure est un carré.
Le périmètre est la somme des côtés : .
Je vérifie : .
La figure est un carré de côté 3 cm, et son périmètre est de 12 cm.
Exercice 5 Une boucle dans Scratch
Dans Scratch, un lutin exécute ce script :
- Répéter 5 fois : avancer de 20 pas.
Combien de pas le lutin a-t-il faits en tout ?
Indice 1
Une boucle répète le même bloc plusieurs fois.
Indice 2
Pense à une multiplication : nombre de répétitions fois nombre de pas.
Voir la correction pas à pas
Le bloc « avancer de 20 pas » est répété 5 fois.
Je calcule le total : .
Je vérifie en additionnant : .
Le lutin a avancé de 100 pas au total.
Exercice 6 Un programme dans un tableur
Dans un tableur, on écrit 6 dans la cellule A1. Dans la cellule B1, on entre la formule =A1*2. Dans la cellule C1, on entre la formule =B1+9.
Quel nombre s'affiche dans la cellule C1 ?
Indice 1
Une formule utilise la valeur d'une autre cellule.
Indice 2
Calcule d'abord B1, puis C1.
Voir la correction pas à pas
A1 contient 6.
B1 vaut le double de A1 : .
C1 vaut B1 plus 9 : .
Les cellules A1, B1 et C1 forment un programme de calcul à deux étapes. Chaque cellule utilise le résultat de la précédente.
La cellule C1 affiche 21.
Exercice 7 Programmer un triangle équilatéral
Un programme de construction s'écrit ainsi :
- Répète 3 fois : avance de 5 cm, puis tourne de 120°.
- Quelle figure est tracée ?
- Quel est son périmètre, en cm ?
- Si on veut un triangle équilatéral de côté 8 cm, que change-t-on dans le programme ?
Indice 1
Combien de côtés sont tracés, et ont-ils tous la même longueur ?
Indice 2
Pour la dernière question, que faut-il modifier : le nombre de répétitions, la longueur ou le virage ?
Voir la correction pas à pas
Le programme trace 3 côtés, chacun de 5 cm, avec le même virage entre eux. La figure a trois côtés de même longueur : c'est un triangle équilatéral.
Son périmètre est : .
Je vérifie : .
Pour un côté de 8 cm, je change seulement la longueur : « avance de 8 cm ». Le nombre de répétitions et le virage restent les mêmes.
La figure est un triangle équilatéral de périmètre 15 cm. Pour un côté de 8 cm, on remplace 5 par 8 dans l'instruction « avance ».
Les questions qu'on se pose
Comment retrouver le nombre de départ d'un programme de calcul ?
Pars du résultat final et remonte le programme à l'envers. Pour chaque étape, fais l'opération inverse : le contraire d'ajouter est retirer, le contraire de multiplier est diviser. Termine toujours par une vérification : refais le programme depuis ton nombre de départ et regarde si tu retrouves bien le résultat annoncé.
À quoi sert une boucle dans un programme ?
Une boucle répète les mêmes instructions sans les réécrire. Pour tracer un carré, tu écris « avance, tourne » une seule fois, puis tu demandes de le répéter 4 fois. Le programme est plus court et plus facile à corriger. Pour savoir ce que fait une boucle, multiplie le nombre de répétitions par ce que fait une répétition.
Mon programme donne un mauvais résultat : comment trouver l'erreur ?
Exécute le programme à la main, une instruction à la fois, et note le résultat après chaque étape. Compare avec ce que tu attendais. L'erreur se trouve souvent à l'endroit où le résultat s'écarte : une instruction oubliée, deux instructions dans le mauvais ordre ou un nombre mal recopié.
Sources
Programme visé : Algorithmes et programmation - Cycle 3 (CM1) · Éduscol - Ministère de l'Éducation nationale
- Algorithmes et programmation - Cycle 3 (CM1), Éduscol - Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 12 novembre 2026.
- Mathématiques Exemples pour la mise en œuvre des programmes 2025 CM1, Éduscol. Consulté le 12 novembre 2026.
- La pensée informatique - Lettre EduNum 1er degré n°36, Éduscol. Consulté le 12 novembre 2026.
- Algorithmique et programmation aux cycles 3 et 4, STI Éduscol. Consulté le 12 novembre 2026.
- Programmation dynamique, Wikipédia. Consulté le 12 novembre 2026.
- Algorithme génétique, Wikipédia. Consulté le 12 novembre 2026.
Les numéros dans le texte renvoient à ces sources. Une source qui ne dit pas ce qu'on lui fait dire ? Signale-le.