Sciences numériques et technologie · Seconde
L'apprentissage automatique : cours de SNT en seconde
Publié le 9 novembre 2026 · Mis à jour le 9 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- L'apprentissage automatique (machine learning) permet à un programme d'apprendre à partir d'exemples plutôt que de suivre des règles écrites une à une.1
- Le travail repose sur des données, souvent étiquetées : un modèle est entraîné, puis testé sur des exemples qu'il n'a jamais vus.1
- L'apprentissage par renforcement traite le problème comme une prise de décision, comme dans l'exemple du pendule inversé.2
- Un modèle hérite des défauts de ses données : les biais des jeux de données peuvent perpétuer des stéréotypes et des discriminations.1
- Pour juger un modèle, on calcule son taux de réussite sur des données de test, jamais sur celles de l'entraînement.
Pourquoi parler d'apprentissage automatique ?
Tu croises des algorithmes d'intelligence artificielle tous les jours, souvent sans t'en rendre compte. Ils recommandent un produit à un client, proposent une liste de musiques selon les goûts de l'utilisateur, aident à piloter des voitures de façon autonome, élaborent un diagnostic médical ou personnalisent le fil d'activité d'un réseau social.1 Pour fonctionner, la plupart de ces outils reposent sur une même idée : apprendre à partir d'exemples.
Cette idée porte un nom : l'apprentissage automatique, appelé aussi machine learning en anglais.1 Dans ce cours, tu vas comprendre ce que cela veut dire, comment un modèle est construit, pourquoi les données comptent autant que le programme, et comment on vérifie qu'un modèle est fiable.
L'intelligence artificielle a des effets importants sur la manière dont les élèves apprennent, et elle entraîne des conséquences sociales, économiques, cognitives et civiques.3 C'est une raison de plus pour comprendre son fonctionnement de base : on utilise mieux un outil quand on sait comment il a été fabriqué et où il peut se tromper.
Tu n'as pas besoin de connaître les mathématiques qui font tourner ces modèles. Ce qui compte en seconde, c'est de saisir le principe : des exemples en entrée, un modèle qui s'ajuste, un contrôle sur des cas nouveaux, et un regard critique sur le résultat.
Programmer des règles ou apprendre des exemples
Pour bien saisir l'intérêt de cette approche, comparons deux manières de résoudre un même problème : reconnaître si une photo montre un chat ou un chien.
Première manière : écrire les règles. Le programmeur décrit à la main ce qui distingue les deux animaux : forme des oreilles, longueur du museau, taille, etc. Très vite, cela devient impossible. Les animaux sont photographiés de face, de profil, dans l'ombre, à moitié cachés. Chaque cas oblige à ajouter une règle, et il en reste toujours qui échappent.
Seconde manière : donner des exemples. On montre au programme des milliers de photos, en précisant pour chacune « chat » ou « chien ». Le programme repère par lui-même, dans les images, les régularités qui aident à répondre. Personne n'a écrit « un chat a telles oreilles » : le programme a ajusté ses réglages internes jusqu'à se tromper de moins en moins.
Les données : le carburant de l'apprentissage
Un modèle d'apprentissage automatique n'est jamais meilleur que les exemples qu'on lui donne. L'ensemble de ces exemples s'appelle un jeu de données. Les ressources pour l'école insistent sur des notions comme les données bien étiquetées, l'apprentissage machine et les biais.1
Étiqueter des données demande souvent un travail humain long. Si l'étiquette est fausse, le modèle apprend une erreur. Un jeu de données où 10 photos de chiens ont reçu l'étiquette « chat » enseigne au modèle une confusion qu'il reproduira ensuite.
Trois qualités comptent pour un bon jeu de données :
- la quantité : il faut assez d'exemples pour que le modèle repère des régularités et pas des hasards ;
- la qualité : les étiquettes sont justes, les images lisibles ;
- la variété : les exemples couvrent les situations que le modèle rencontrera, de jour comme de nuit, de face comme de profil.
Entraîner, puis tester un modèle
Un programme d'apprentissage automatique produit un modèle : un ensemble de réglages internes qui transforme une entrée (une image, un texte, une mesure) en une sortie (une catégorie, une valeur, une décision). Le modèle est construit en deux temps : l'entraînement, puis le test.
- 1. DonnéesOn rassemble des exemples, souvent étiquetés.
- 2. EntraînementLe modèle ajuste ses réglages sur une partie.
- 3. TestOn mesure le taux de réussite sur des cas nouveaux.
- 4. UsageLe modèle répond sur des données inconnues.
Pourquoi séparer les deux ? Imagine un élève qui apprend par cœur les corrigés d'un devoir. Si l'on lui repose exactement les mêmes questions, il réussira, mais cela ne prouve pas qu'il a compris. Pour savoir s'il a compris, on lui pose des questions nouvelles. Pour un modèle, c'est pareil : on garde de côté une partie des données, qui ne servira qu'au test.
Apprendre en agissant : l'apprentissage par renforcement
Dans les cas précédents, on montre au modèle des exemples avec leur réponse. Mais certaines situations ne s'y prêtent pas : conduire un robot, équilibrer un objet, jouer à un jeu. Il n'existe pas de « bonne réponse » toute faite pour chaque moment, il faut choisir des actions et en voir les conséquences.
L'apprentissage par renforcement traite justement le problème comme une tâche de prise de décision.2 Le programme (appelé agent) agit, observe ce qui se passe, et reçoit une récompense quand il s'approche du but, une pénalité quand il s'en éloigne. Au fil des essais, il retient quelles décisions rapportent le plus.
| Critère | Exemples étiquetés | Renforcement |
|---|---|---|
| Ce que reçoit le modèle | Des exemples avec la réponse attendue | Des récompenses après ses actions |
| Objectif | Associer chaque entrée à la bonne sortie | Choisir de bonnes décisions |
| Exemple | Tri de déchets sur photo | Pendule inversé |
Les limites : biais et usages raisonnés
Comme un modèle apprend ce que ses données contiennent, il en reproduit aussi les défauts. L'éducation à l'IA vise précisément à former les élèves à un usage raisonné de ces outils, et notamment à leur faire découvrir les biais algorithmiques et les discriminations liées aux jeux de données, qui peuvent perpétuer certains stéréotypes.1
Erreurs fréquentes et points de méthode
Exercices corrigés
Exercice 1 Calculer le taux de réussite d'un modèle
Un modèle de tri des déchets est testé sur 80 photos d'objets qu'il n'a jamais vues. Il indique la bonne poubelle pour 68 d'entre elles.
Calcule son taux de réussite, en pourcentage.
Indice 1
Utilise la formule : réponses justes divisées par exemples testés.
Indice 2
N'oublie pas de multiplier par 100 pour obtenir un pourcentage.
Voir la correction pas à pas
On repère les données : 68 réponses justes sur 80 photos testées.
On écrit le quotient : .
On convertit en pourcentage : %.
Le modèle a un taux de réussite de 85 % sur ses données de test. Il se trompe donc sur 12 photos sur 80, soit 15 %.
Exercice 2 Partager un jeu de données
Une classe a rassemblé 1 200 photos étiquetées de chats et de chiens. Elle décide de réserver 75 % des photos pour l'entraînement et de garder le reste pour le test.
Combien de photos serviront au test ?
Indice 1
Calcule d'abord le nombre de photos d'entraînement.
Indice 2
Les photos de test sont celles qui restent.
Voir la correction pas à pas
On calcule la part d'entraînement : photos.
On déduit les photos de test : photos.
On vérifie : , donc aucune photo n'est oubliée, et le test représente bien 25 % du total.
300 photos serviront au test. Elles ne doivent jamais être utilisées pendant l'entraînement, sinon le test ne prouve rien.
Quiz
7 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
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Dans l'apprentissage automatique, le modèle s'ajuste grâce à des exemples. La première proposition décrit la programmation classique par règles écrites ; la troisième attribue à la machine une compréhension humaine, ce qu'elle n'a pas.
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Une donnée étiquetée porte la réponse attendue, par exemple « chat » sur une photo. Le mot « étiquette » ne désigne ni une protection ni une taille de fichier.
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Le test sert à mesurer si le modèle sait généraliser. Tester sur les données d'entraînement ressemble à reposer à un élève les questions qu'il a apprises par cœur : cela ne prouve pas qu'il a compris.
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On calcule , soit 75 %. Écrire 45 % reviendrait à oublier de diviser par le nombre total d'exemples testés.
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L'apprentissage par renforcement traite le problème comme une prise de décision, comme dans l'exemple du pendule inversé.2 Classer des photos étiquetées relève plutôt d'un apprentissage à partir d'exemples avec réponses ; les deux dernières tâches se programment directement.
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Vrai. Le jeu de données représente mal la natation, donc le modèle la reconnaît mal. Les biais viennent souvent des jeux de données.1 Ce n'est pas une « préférence » du programme.
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Les jeux de données peuvent perpétuer des stéréotypes,1 et le taux de réussite se mesure sur des données de test. Un modèle automatique n'est pas neutre pour autant, et un grand jeu mal choisi ou mal étiqueté ne garantit rien.
Les questions qu'on se pose
Quelle différence entre intelligence artificielle et apprentissage automatique ?
L'intelligence artificielle est le domaine large qui vise à faire réaliser par des machines des tâches associées à l'intelligence. L'apprentissage automatique en est une approche : le programme apprend à partir d'exemples. Toutes les IA ne reposent pas dessus, mais il est très répandu.
Pourquoi ne teste-t-on pas le modèle sur les données de l'entraînement ?
Parce que le modèle les a déjà vues. Il peut les avoir retenues presque par cœur, ce qui donne un excellent score sans preuve qu'il saura traiter des cas nouveaux. Les données de test, mises de côté, mesurent sa capacité à généraliser.
Un taux de réussite de 99 % veut-il dire que le modèle est parfait ?
Non. Il faut regarder la nature des erreurs et la variété des données de test. Si un cas rare est très mal reconnu, le score global peut quand même paraître excellent. Selon l'usage, une erreur peut aussi avoir de lourdes conséquences, par exemple dans un diagnostic médical.1
À quoi sert d'étudier l'apprentissage automatique en SNT ?
À comprendre comment fonctionnent les outils que tu utilises : recommandations, fil d'actualité, assistants. L'IA a des conséquences sociales, économiques, cognitives et civiques,3 et savoir d'où viennent les réponses d'un modèle aide à les critiquer. Tu n'as pas à connaître les mathématiques internes : il s'agit de comprendre les principes, les données et les limites.
Sources
- Les enjeux éthiques de l'intelligence artificielle, Éduscol. Consulté le 9 novembre 2026.
- Cahier ÉduNum SNT-NSI : Séminaire IAN informatique (avril 2026), Éduscol. Consulté le 9 novembre 2026.
- Révision du programme de Sciences numériques et technologie (SNT) de seconde, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 9 novembre 2026.
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