Mathématiques · 3eDNB
Calculer des probabilités : quiz de 3e
Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Une probabilité est un nombre compris entre 0 et 1 ; 0 pour un événement impossible, 1 pour un événement certain.3
- Dans une situation d'équiprobabilité, on compare le nombre d'issues favorables au nombre total d'issues possibles.1
- La probabilité de l'événement contraire se calcule à partir de celle de l'événement : les deux probabilités s'additionnent pour faire 1.1
- Quand on hésite, on commence par lister toutes les issues et on vérifie qu'elles ont bien la même chance de se produire.
Avant de commencer
Ce quiz couvre le calcul de probabilités tel qu'il se travaille en 3e : repérer les issues d'une expérience aléatoire, savoir si elles ont la même chance de se produire, calculer la probabilité d'un événement, puis celle de son contraire. Au cycle 4, on formalise la notion de probabilité en s'appuyant sur le langage des ensembles.1
Tu y trouveras des questions à un seul choix, des questions à plusieurs bonnes réponses, des affirmations vrai-faux et des calculs à saisir. Pour les calculs, donne une valeur décimale (par exemple 0,25 s'écrit 0.25) ; une petite marge d'erreur est acceptée pour les valeurs arrondies.
Quiz
15 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
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Une probabilité est comprise entre 0 et 1.3 Seul respecte cette condition. et dépassent 1 ; est négatif. L'erreur tentante est de croire qu'un grand nombre signifie un événement très probable : au-delà de 1, le nombre n'a plus de sens comme probabilité.
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Le dé est équilibré : les 6 faces ont la même chance, on est en situation d'équiprobabilité.1 Une seule face est favorable, sur 6 possibles : . L'erreur fréquente est d'écrire ou en confondant la valeur 5 avec le nombre de cas.
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Les issues favorables sont 2, 4 et 6 : il y en a 3 sur 6, donc . L'erreur tentante est d'oublier une issue (par exemple le 6) ou de compter 0 comme un nombre du dé : il n'y a pas de face 0.
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Il y a jetons, tous équiprobables. Cinq sont bleus : . La réponse vient de l'idée qu'il y a trois couleurs donc une chance sur trois : c'est faux, car les couleurs n'ont pas le même nombre de jetons. oublie les jetons verts dans le total, et dépasse 1, ce qui est impossible pour une probabilité.3
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« Ne pas tirer rouge » est l'événement contraire de « tirer rouge ».1 La probabilité de tirer rouge est , donc celle de l'événement contraire est . On peut aussi compter directement les jetons non rouges : sur 10. Calculer d'abord l'événement le plus simple, puis passer au contraire, est souvent plus rapide.4
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C'est vrai : un événement et son contraire couvrent ensemble toutes les possibilités sans se chevaucher, donc leurs probabilités s'additionnent pour faire 1, et .1 L'erreur tentante serait de répondre en pensant que le contraire a la même probabilité, ce qui n'arrive que si .
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L'équiprobabilité demande que chaque issue ait la même chance.1 C'est le cas du dé équilibré, des 4 secteurs identiques et des 10 boules indiscernables. Dans la roue où un secteur occupe la moitié du disque, ce secteur a bien plus de chances d'être obtenu que les autres : compter les secteurs donnerait un résultat faux.
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Les issues favorables sont 2, 3 et 5, soit 3 issues sur 6 : . Beaucoup d'élèves oublient le 2, seul nombre premier pair, et trouvent . Le 1 n'est pas premier, donc il ne compte pas non plus.
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Le jeu contient 4 rois sur 32 cartes, toutes équiprobables : . L'erreur tentante est de répondre en pensant aux 4 couleurs, ou en prenant un autre jeu que celui de l'énoncé.
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C'est faux. Avoir trois issues ne veut pas dire qu'elles ont la même chance : l'équiprobabilité doit être justifiée par la situation (dé équilibré, objets indiscernables…), pas simplement supposée.1 Ici, une équipe forte gagne plus souvent qu'elle ne perd. On peut parfois estimer ces probabilités en observant les fréquences sur de nombreuses répétitions.2
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Ici la fréquence vaut . L'observation des fréquences permet de contrôler après coup une hypothèse d'équiprobabilité ou d'approcher une probabilité inconnue.2 Un petit écart avec est normal. La probabilité n'est pas égale à la fréquence d'une série précise, et la pièce n'a pas de mémoire : l'idée de « compensation » est fausse.
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« Ne pas tirer le numéro 1 » est l'événement contraire de « tirer le numéro 1 ». On a . Passer par le contraire évite de compter onze issues.4 L'erreur fréquente est de répondre , qui est la probabilité de l'événement lui-même.
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Une probabilité s'exprime parfois en pourcentage.6 Ici . L'erreur tentante est , qui correspond à 4 % : le chiffre des dizaines compte. correspond à 25 % et à 80 %.
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Un événement impossible correspond à l'ensemble vide et sa probabilité vaut 0.1 Un événement certain se produit toujours : sa probabilité vaut 1, la plus grande valeur possible, car une probabilité est comprise entre 0 et 1.3 Pour le contraire, .1 L'affirmation sur est fausse : « très probable » se traduit par un nombre proche de 1, jamais supérieur.
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Le calcul de probabilités sur des questions de hasard existe depuis longtemps, mais sa formalisation mathématique date du début du XXe siècle, avec l'axiomatique de Kolmogorov.6 Les jeux de hasard ont inspiré la réflexion bien avant, mais sans cadre mathématique complet : c'est la confusion entre « on s'y intéresse depuis longtemps » et « c'est formalisé depuis longtemps ».
Les questions qu'on se pose
Comment savoir si je peux utiliser « cas favorables sur cas possibles » ?
Cette méthode fonctionne quand toutes les issues ont la même chance : c'est l'équiprobabilité.1 Pose-toi la question avant de compter : le dé est-il équilibré ? Les objets tirés sont-ils indiscernables ? Les secteurs d'une roue ont-ils la même taille ? Si la réponse est non, compter les issues ne suffit pas, et l'énoncé doit te donner d'autres informations, par exemple des fréquences observées.2
Pourquoi passer par l'événement contraire ?
Parce que c'est souvent plus rapide. Pour un événement du type « ne pas obtenir tel numéro », il est plus simple de calculer la probabilité de l'événement lui-même, puis de la retrancher à 1.4 Cela évite de compter de nombreuses issues et limite les oublis. Tu peux vérifier ton résultat en contrôlant qu'il est compris entre 0 et 1.3
Sources
Programme visé : Annexe 2 – Programme de mathématiques pour le cycle 4 (3e) · education.gouv.fr
- Annexe 2 – Programme de mathématiques pour le cycle 4 (3e), education.gouv.fr. Consulté le 6 novembre 2026.
- Ressources d'accompagnement pour les probabilités au collège, eduscol.education.fr. Consulté le 6 novembre 2026.
- Ressources Lumni pour les probabilités (via Éduthèque), lumni.fr. Consulté le 6 novembre 2026.
- Document d'accompagnement – Probabilités au collège, irem.univ-lille.fr. Consulté le 6 novembre 2026.
- Probabilité, Wikipédia. Consulté le 6 novembre 2026.
- Théorie des probabilités, Wikipédia. Consulté le 6 novembre 2026.
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