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Mathématiques · 5e

Instructions et programme simple : cours de 5e

Publié le 10 novembre 2026 · Mis à jour le 10 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Une instruction est une étape d'un programme : elle commande une action précise, puis l'ordinateur passe à la suivante.3
  • Un programme est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre, de la première à la dernière.3
  • Un algorithme décrit la démarche ; le programme est sa traduction dans un langage de programmation.24
  • Les instructions doivent être précises et sans ambiguïté, sinon l'ordinateur ne peut pas les exécuter correctement.4
  • Un bug est un défaut du programme ; on le cherche en testant et en suivant l'exécution pas à pas.4

Introduction : donner des ordres à une machine

Imagine que tu expliques à un ami comment préparer un chocolat chaud. Tu dis : « Verse du lait dans une casserole, chauffe-le, ajoute le chocolat, mélange. » Si ton ami fait le mélange avant d'avoir versé le lait, le résultat sera raté. Pourtant, chaque phrase était correcte : c'est l'ordre qui a posé problème.

Un ordinateur, un robot ou une console de jeux fonctionnent de la même façon, avec une différence importante : ils n'ont aucun bon sens. Ils font exactement ce qu'on leur écrit, ni plus ni moins. Si une consigne est floue, ils ne devinent pas ce que tu voulais dire.

Dans ce cours, tu vas apprendre :

  • ce qu'est une instruction ;
  • ce qu'est un programme simple et pourquoi l'ordre des instructions compte ;
  • la différence entre algorithme et programme ;
  • comment écrire, tester et corriger un petit programme.

Tu n'as besoin d'aucune connaissance préalable en informatique. Les exemples utilisent surtout des nombres et un petit robot imaginaire, pour que tu puisses tout suivre avec un crayon et une feuille.

Qu'est-ce qu'une instruction ?

Une instruction décrit une seule commande et sa finalité est connue d'avance.3 Cela peut être très simple, comme additionner deux nombres, ou beaucoup plus élaboré.3 Dans ce cours, nous resterons du côté des instructions simples, celles que tu peux exécuter toi-même à la main.

Voici quelques exemples d'instructions que l'on rencontre dans de petits programmes :

  • « Ajouter 3 au nombre. »
  • « Multiplier le nombre par 2. »
  • « Avancer d'une case. »
  • « Tourner à droite. »

Chacune fait une chose et on sait précisément laquelle.

Du programme à l'algorithme

Ces deux mots se ressemblent, mais ils ne désignent pas la même chose.

  • L'algorithme est l'idée : la démarche, pensée et écrite avec des mots simples, qu'on pourrait donner à une personne.
  • Le programme est la traduction de cette démarche dans un langage que l'ordinateur sait lire.

Un langage de programmation est une notation qui sert à exprimer des algorithmes et à écrire des programmes.4 Quand tu écris un programme, tu pars donc d'un algorithme, puis tu le traduis.

L'ordre compte : la séquence d'instructions

Un programme simple s'exécute de haut en bas : on lit la première instruction, on l'exécute, puis on passe à la deuxième, et ainsi de suite jusqu'à la dernière.3 On appelle cela une séquence d'instructions. Changer l'ordre revient souvent à changer le résultat.

Une ressource pédagogique destinée à la classe de 5e propose d'ailleurs de programmer le décollage d'une fusée en mode simulé.2 Pour un tel programme, l'ordre est vital : le compte à rebours doit précéder l'allumage des moteurs, qui doit précéder le décollage. Tu peux t'entraîner avec ce genre de scénario en listant les actions dans le bon ordre avant d'écrire quoi que ce soit.

Quelques exemples d'instructions et leur famille
InstructionFamilleCe qu'elle fait
Ajouter 3 au nombreTraitementTransforme une valeur
Si le nombre dépasse 10, afficher gagnéConditionAgit seulement si un test est vrai
Refaire 4 fois : avancer d'une caseRépétitionRecommence la même action
Quelques exemples d'instructions et leur famille · Les familles de condition, de traitement et de répétition sont décrites dans le cours.

Les familles d'instructions

Les instructions ne sont pas toutes du même genre. On les classe en grandes familles, d'après le rôle qu'elles jouent dans un programme.3

  • La condition : l'action n'a lieu que si un critère est vérifié.
  • Le traitement : on modifie une information, par exemple un nombre gardé en mémoire.
  • Le branchement et la répétition : le programme saute vers une autre partie, ou rejoue plusieurs fois un même morceau.

Dans ce chapitre, tu utilises surtout le traitement (calculer, déplacer) et la séquence. La répétition et les conditions seront étudiées plus tard.

Il existe aussi un moyen de ne pas réécrire plusieurs fois les mêmes lignes : le sous-programme. C'est un bloc qui accomplit une tâche donnée et qu'on peut appeler à plusieurs reprises depuis le programme principal.3 Une fois le bloc terminé, on revient à l'endroit où l'on était.3 C'est une idée à garder en tête, même si tu l'utiliseras plus tard.

Du langage machine aux blocs : comment on écrit un programme

Au plus près du matériel, le processeur d'un ordinateur lit un langage machine : une suite de bits, donc des instructions codées sous forme binaire.3 Pour que les humains puissent s'y retrouver, ces instructions sont représentées par des abréviations lisibles : c'est le langage assembleur.3

Ces langages sont pénibles à manipuler. Jusqu'en 1950, les programmeurs écrivaient dans de tels langages, où chaque instruction fait très peu de choses, ce qui rendait le travail fatigant et les erreurs nombreuses.4 À partir de 1950, on a inventé des langages pensés pour les humains : les langages de programmation.4

Les langages dits « de haut niveau » permettent d'écrire des instructions plus synthétiques, sans se soucier du langage machine.4 Un même programme y demande moins de lignes et se modifie plus facilement.4

À ton niveau, on programme souvent avec des blocs : chaque bloc représente une instruction, et on les accole les uns aux autres, un peu comme des briques aimantées, pour former le programme.1 Tu n'as donc pas à retenir une syntaxe compliquée : tu peux te concentrer sur le raisonnement, c'est-à-dire l'ordre et la précision des instructions.

Méthode : écrire un programme simple

Écrire un programme ne consiste pas à taper des instructions au hasard. La création d'un programme comprend plusieurs activités : la conception, l'écriture, le test et la documentation.4 Les textes d'accompagnement du cycle 4 insistent aussi sur l'analyse du problème avant de concevoir un programme simple.1 Voici une démarche que tu peux appliquer à chaque fois.

Écrire un programme simple en cinq tempsCinq étapes successives : comprendre, découper, écrire, tester, corriger.1ComprendreRepérer le départ et l'arrivée2DécouperLister les actions dans l'ordre3ÉcrireUne action = une instruction précise4TesterExécuter sur un cas connu5CorrigerRepérer la ligne fautive et la modifier
  1. ComprendreRepérer le départ et l'arrivée
  2. DécouperLister les actions dans l'ordre
  3. ÉcrireUne action = une instruction précise
  4. TesterExécuter sur un cas connu
  5. CorrigerRepérer la ligne fautive et la modifier
Écrire un programme simple en cinq temps

Les erreurs : bugs, test et correction

Faire un bug n'a rien d'anormal : même les programmeurs expérimentés en produisent. Ce qui compte, c'est de savoir les chercher. La pratique de la programmation demande d'ailleurs des outils pour repérer ou éviter les bugs, et pour vérifier que le programme fait bien ce qu'on attend de lui.4

À ton niveau, l'outil le plus efficace est celui que tu connais déjà : suivre l'exécution à la main avec un tableau.

Exercices corrigés

Exercice 1 Exécuter un programme sur les nombres

★☆☆Environ 5 min

Voici un programme :

nombre ← 6
nombre ← nombre + 4
nombre ← nombre * 3
nombre ← nombre - 5
afficher nombre

Quelle valeur ce programme affiche-t-il ?

Indice 1

Note la valeur du nombre après chaque ligne, dans un tableau.

Indice 2

Ne lis pas la ligne suivante avant d'avoir noté la valeur de la ligne en cours.

Voir la correction pas à pas
  1. Première ligne : le nombre vaut 6.

  2. Deuxième ligne : on ajoute 4, donc 6 + 4 = 10.

  3. Troisième ligne : on multiplie par 3, donc 10 × 3 = 30.

  4. Quatrième ligne : on retire 5, donc 30 − 5 = 25.

  5. Dernière ligne : le programme affiche 25.

Le programme affiche 25. Si tu avais trouvé 15, tu avais retiré 5 avant de multiplier : l'ordre des instructions compte.

Exercice 2 Le trajet du robot

★★☆Environ 10 min

Un robot est posé sur la case (0 ; 0) d'un quadrillage, tourné vers la droite (vers les x qui augmentent). Une case mesure une unité. Son programme est :

avancer de 4 cases
tourner à gauche
avancer de 3 cases
tourner à gauche
avancer de 2 cases
  1. Où se trouve le robot à la fin ?
  2. Combien de cases a-t-il parcourues en tout ?
Indice 1

Tourner à gauche quand on regarde vers la droite, c'est regarder vers le haut.

Indice 2

Les rotations ne font pas avancer le robot : ne les compte pas dans la distance.

Voir la correction pas à pas
  1. Départ : (0 ; 0), le robot regarde vers la droite.

  2. Il avance de 4 cases vers la droite : il est en (4 ; 0).

  3. Il tourne à gauche : il regarde vers le haut.

  4. Il avance de 3 cases vers le haut : il est en (4 ; 3).

  5. Il tourne à gauche : il regarde maintenant vers la gauche.

  6. Il avance de 2 cases vers la gauche : il est en (2 ; 3).

  7. Distance parcourue : 4 + 3 + 2 = 9 cases, car seules les trois instructions « avancer » déplacent le robot.

Le robot termine en (2 ; 3) après avoir parcouru 9 cases. Les instructions « tourner » changent la direction, jamais la distance.

Quiz

7 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.

  1. Quelle phrase décrit le mieux une instruction dans un programme ?

  2. Un programme contient les mêmes instructions que le programme d'un camarade, mais dans un ordre différent. Il donne forcément le même résultat.

  3. Un programme part du nombre 5, le multiplie par 2, puis ajoute 1. Quelle valeur obtient-on à la fin ?

  4. Quelle est la différence entre un algorithme et un programme ?

  5. Quelles instructions sont assez précises pour être exécutées par un robot ? (plusieurs réponses)

    Plusieurs réponses possibles.

  6. On suit l'exécution d'un programme et le résultat affiché n'est pas celui attendu. Comment s'appelle ce défaut du programme ?

  7. Dans un programme, une séquence d'instructions se lance quand on appuie sur une touche du clavier. Comment appelle-t-on ce qui déclenche la séquence ?

Les questions qu'on se pose

À quoi ça sert d'apprendre à écrire des instructions ?

Cela t'apprend à découper un problème en petites actions précises, une compétence utile bien au-delà de l'informatique : résoudre un problème de maths, expliquer une démarche, suivre une recette. De plus, des programmes tournent dans de nombreux appareils du quotidien, comme les téléphones ou les consoles.4

Quelle est la différence entre un algorithme et un programme ?

Un algorithme est une suite d'instructions précises qui décrit comment résoudre un problème.2 Un programme est cette démarche écrite dans un langage de programmation, pour qu'un ordinateur puisse l'exécuter.4 Tu peux écrire un algorithme en français ; le programme, lui, suit les règles d'un langage.

Pourquoi mon programme donne-t-il un résultat faux alors que chaque instruction est juste ?

Le plus souvent, c'est l'ordre des instructions qui pose problème. Calcule à la main le résultat attendu, puis suis l'exécution dans un tableau. La première ligne où les valeurs s'écartent de ce que tu attendais est celle à corriger.

Est-ce que je dois savoir programmer avec du texte pour réussir ce chapitre ?

Non. À ton niveau, on utilise souvent des blocs que l'on accole pour former le programme.1 L'important est de comprendre l'ordre et la précision des instructions, pas de retenir une syntaxe compliquée.

Comment savoir si une instruction est assez précise ?

Pose-toi la question : « Deux personnes différentes obtiendraient-elles le même résultat en l'exécutant ? » Si oui, l'instruction est précise. Une instruction doit être exprimée de manière non ambiguë pour pouvoir être exécutée par une machine.4

Sources

  1. Algorithmique et programmation — Document d'accompagnement Éduscol, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 10 novembre 2026.
  2. Séquence 5ème : Quitter la planète — Ressource pédagogique algorithmique, Éduscol STI. Consulté le 10 novembre 2026.
  3. Instruction informatique, Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.
  4. Programme informatique, Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.

Les numéros dans le texte renvoient à ces sources. Une source qui ne dit pas ce qu'on lui fait dire ? Signale-le.

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