Mathématiques · 5e
Répéter une expérience aléatoire : cours de mathématiques de 5e
Publié le 10 novembre 2026 · Mis à jour le 10 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Une expérience aléatoire a plusieurs issues possibles et on ne peut pas prévoir laquelle va se produire ; on commence toujours par recenser toutes les issues.
- Quand les issues ont la même chance (équiprobabilité), la probabilité d'un événement est : nombre d'issues favorables ÷ nombre d'issues possibles.
- Pour une expérience à deux étapes, un tableau ou un arbre permet de ne rien oublier.
- On peut répéter l'expérience, noter les résultats, puis les comparer à la probabilité calculée : ils en sont souvent proches, mais rarement identiques.
- Un logiciel de programmation permet de simuler l'expérience et de la répéter un grand nombre de fois très vite.
- Chaque répétition est indépendante : le hasard n'a aucune mémoire des essais précédents.
Introduction : pourquoi répéter une expérience ?
Tu as sûrement déjà lancé un dé en jouant. Tu sais qu'il peut tomber sur n'importe quelle face, mais tu ne sais jamais d'avance laquelle. Quand on lance le dé une seule fois, on ne peut presque rien conclure. En revanche, si tu le lances trente fois, puis cent fois, des choses intéressantes apparaissent : certaines faces sortent plus souvent que d'autres, et ce n'est pas toujours les mêmes d'une série à l'autre.
Ce cours répond à une question simple : que se passe-t-il quand on répète la même expérience aléatoire, et que peut-on en dire ? Tu vas apprendre à compter les résultats avec méthode, à calculer ce qu'on devrait observer, puis à comparer les deux. Tu verras aussi comment un ordinateur peut jouer le rôle du dé.
Tu as déjà rencontré le vocabulaire des probabilités : impossible, certain, probable, peu probable, une chance sur deux 3. Ces mots restent utiles ici. La suite du programme, la fréquence et la probabilité, viendra après ce chapitre : on s'y prépare en observant des résultats, sans encore formaliser.
Rappel : expérience aléatoire et issues
Le vocabulaire courant permet de classer les événements : un événement impossible ne se produit jamais, un événement certain se produit toujours, et entre les deux on parle d'événement probable, peu probable, ou d'« une chance sur deux » 3. Cette échelle reste valable quand on répète l'expérience : un événement impossible n'apparaîtra dans aucune répétition, un événement certain apparaîtra dans toutes.
Calculer une probabilité en cas d'équiprobabilité
Pour savoir ce qu'on devrait observer quand on répète une expérience, il faut d'abord pouvoir calculer une probabilité. Au programme de ce niveau, on calcule des probabilités dans des situations simples où toutes les issues ont la même chance de se produire : c'est l'équiprobabilité 3.
Répéter l'expérience et noter les résultats
Répéter une expérience aléatoire, c'est la refaire plusieurs fois dans les mêmes conditions : on relance le même dé, on retire une bille dans le même sac en la remettant ensuite, on refait tourner la même roue. À chaque fois, on note l'issue obtenue. À la fin, on a une série de résultats que l'on peut compter.
Dans cet exemple, les faces ne sont pas toutes sorties 5 fois : le 3 et le 6 sont sortis 5 fois, mais le 5 est sorti 3 fois et le 4 est sorti 7 fois. C'est tout à fait normal. Le calcul de probabilité donne une valeur de référence, pas un résultat garanti.
Comparer les résultats à la probabilité calculée
Au programme de 5e, on apprend à comparer les résultats d'une expérience répétée à la probabilité qu'on a calculée 3. La démarche est toujours la même : on calcule d'abord la valeur attendue, puis on regarde l'écart avec ce qu'on a observé.
Expériences à deux étapes : tableau et arbre
Certaines expériences se déroulent en deux étapes : on lance deux dés, ou une pièce puis un dé. Au programme, on recense alors toutes les issues dans un tableau ou dans un arbre, puis on en déduit des probabilités quand les issues sont équiprobables 3. Les documents d'accompagnement consacrent d'ailleurs un paragraphe à ces expériences à deux épreuves 2.
Simuler une répétition avec un logiciel
Lancer un dé 1 000 fois à la main prendrait un temps énorme. Au cycle 4, l'élève utilise un logiciel de programmation pour simuler une expérience aléatoire 1. L'ordinateur tire un nombre au hasard à chaque répétition, ce qui permet d'obtenir en quelques secondes des centaines de résultats.
Exercices corrigés
Exercice 1 Combien de 6 attendre ?
Un dé cubique équilibré est lancé 60 fois. Avec un dé équilibré, quelle est la probabilité d'obtenir 6 à chaque lancer ? Combien de 6 s'attend-on à obtenir environ sur les 60 lancers ? Si on en observe 13, quel est l'écart avec la valeur attendue ?
Indice 1
Le dé a 6 issues équiprobables, une seule est favorable.
Indice 2
Effectif attendu = nombre de lancers × probabilité.
Voir la correction pas à pas
Le dé a 6 issues possibles, toutes équiprobables. Une seule issue est favorable : le 6. La probabilité est donc .
On multiplie le nombre de lancers par la probabilité : . On s'attend donc à environ 10 fois le 6.
On compare : . On a obtenu 3 fois de plus que la valeur attendue, ce qui n'a rien d'anormal pour 60 lancers.
La valeur attendue est 10 six sur 60 lancers ; avoir 13 six est un écart de 3, plausible avec un dé équilibré.
Exercice 2 Une pièce puis un dé
On lance une pièce équilibrée, puis un dé cubique équilibré. On construit l'arbre de toutes les issues. Quelle est la probabilité d'obtenir face et un nombre supérieur ou égal à 5 ? Donne le résultat sous forme décimale.
Indice 1
Compte d'abord le nombre total d'issues : 2 étapes, 2 puis 6 branches.
Indice 2
Les nombres supérieurs ou égaux à 5 sont 5 et 6.
Voir la correction pas à pas
Il y a 2 issues pour la pièce et 6 pour le dé : issues possibles, toutes équiprobables.
Les issues favorables sont celles où l'on obtient face puis 5 ou 6 : (face ; 5) et (face ; 6). Il y en a 2.
La probabilité est , soit environ 0,1667.
Vérification : le résultat est compris entre 0 et 1, et plus petit que la probabilité d'obtenir seulement face (), ce qui est cohérent.
La probabilité d'obtenir face et un nombre au moins égal à 5 est , soit environ 0,1667.
Exercice 3 Comparer un sac de billes à son calcul
Un sac contient 3 billes rouges et 2 billes bleues. On tire une bille, on note sa couleur, on la remet, et on recommence 50 fois. On obtient 27 billes rouges. Calcule la probabilité de tirer une bille rouge, puis la proportion de billes rouges observée, puis la différence entre les deux (probabilité moins proportion observée).
Indice 1
Les billes sont équiprobables : 5 issues possibles, 3 favorables.
Indice 2
La proportion observée est le nombre de rouges divisé par le nombre de tirages.
Voir la correction pas à pas
Le sac contient 5 billes ; 3 sont rouges. La probabilité de rouge est .
La proportion observée est .
La différence est .
Cet écart est petit : les résultats observés sont proches de la probabilité calculée, sans lui être identiques.
La différence entre la probabilité (0,6) et la proportion observée (0,54) est de 0,06 : l'expérience est cohérente avec le calcul.
Quiz
7 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
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Il y a 8 issues équiprobables dont 2 sont vertes : . La réponse confond avec le nombre de couleurs (3), alors qu'on compte les secteurs, pas les couleurs. La réponse compare les secteurs verts aux secteurs non verts, et ne divise pas par le nombre total de secteurs : dans les deux cas, le dénominateur devrait être 8.
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C'est faux : la probabilité de pile est , donc 5 piles est la valeur attendue, mais pas un résultat garanti. On peut très bien obtenir 4, 6 ou 7 piles sans que la pièce soit truquée.
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La probabilité d'obtenir 3 est . Sur 120 lancers, on attend fois. Écrire 6 ou 12 reviendrait à diviser par un mauvais nombre.
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Les issues sont (P ; P), (P ; F), (F ; P) et (F ; F), soit 4. La réponse 3 vient d'une confusion : on regroupe (P ; F) et (F ; P) comme « un pile et un face », alors que ce sont deux issues différentes. La réponse 2 ne compte qu'une étape.
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Le tableau et l'arbre recensent tous les couples d'issues. Une liste de la première étape seule oublie la seconde, et un thermomètre ne mesure aucune issue.
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Le logiciel répète l'expérience aussi souvent qu'on le souhaite en très peu de temps. Il ne modifie pas la probabilité, ne dispense pas de recenser les issues pour associer correctement les nombres, et ne garantit pas un résultat égal à la valeur attendue.
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C'est faux : chaque lancer est indépendant des précédents, la probabilité reste . Penser qu'un 6 est « dû » ou qu'il est « chaud » est une illusion.
Les questions qu'on se pose
Pourquoi mes résultats ne sont-ils jamais exactement ceux du calcul ?
Parce que le hasard fait varier les résultats d'une série à l'autre. Le calcul donne une valeur de repère, par exemple 10 six sur 60 lancers, pas une promesse. Un écart de quelques unités est normal, surtout avec peu de répétitions.
Si je répète plus de fois, est-ce que j'obtiendrai le résultat exact du calcul ?
Pas forcément exactement. Tu pourras comparer plus précisément les résultats à la probabilité dans le chapitre suivant, sur la fréquence et la probabilité. Pour l'instant, retiens que les écarts existent toujours et que la comparaison se fait avec le calcul fait au départ.
Faut-il remettre la bille dans le sac entre deux tirages ?
Oui, si tu veux répéter la même expérience. Sans remise, le contenu du sac change et la probabilité aussi : tu ne répètes plus la même situation. Avec remise, chaque tirage a les mêmes probabilités que le premier.
Comment savoir si je dois utiliser un tableau ou un arbre ?
Les deux fonctionnent pour deux étapes. Le tableau est pratique quand chaque étape a peu d'issues et qu'on veut tout voir d'un coup, comme avec deux dés. L'arbre est plus lisible quand les étapes n'ont pas les mêmes issues, comme une pièce puis un dé. Choisis celui qui te permet de compter sans rien oublier.
Pourquoi ne peut-on pas dire « ça fait cinq fois pile, le prochain sera face » ?
Parce que la pièce n'a pas de mémoire. À chaque lancer, la probabilité de face est la même, . Les lancers précédents n'ont aucune influence sur le suivant.
Sources
Programme visé : Programme de mathématiques cycle 4 — Probabilités · Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale)
- Programme de mathématiques cycle 4 — Probabilités, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 10 novembre 2026.
- Accompagnement pédagogique — Probabilités au collège, IREM Lille. Consulté le 10 novembre 2026.
- Séquence pédagogique — Probabilités et hasard, Académie de Besançon. Consulté le 10 novembre 2026.
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