Mathématiques · 3eDNB
Les blocs personnalisés en Scratch : cours de 3e
Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Un bloc personnalisé est un bloc que tu construis toi-même en regroupant des instructions déjà connues sous un nom clair.
- Il sert à ne pas répéter les mêmes instructions, à découper un gros programme et à le rendre lisible.
- Un paramètre est une valeur donnée au bloc quand on l'appelle (par exemple la longueur d'un côté) : un seul bloc, plusieurs usages.
- Distinguer la définition (on écrit le bloc une fois) et l'appel (on l'utilise autant de fois qu'on veut).
- Piège classique : définir le bloc sans jamais l'appeler, ou l'appeler avec le mauvais nombre de valeurs.
Pourquoi créer ses propres blocs ?
Scratch 3.0 est une plateforme de programmation par blocs que l'on utilise en classe aux cycles 3 et 4 3. Un programme s'y construit en emboîtant des blocs dans la zone de script 1. Chaque bloc aimanté correspond à une instruction, et on les assemble en les plaçant côte à côte 1. Cette façon de faire a un grand avantage : tu peux cliquer sur un bloc ou sur un script et voir tout de suite ce qu'il provoque 1. C'est une boucle d'essai et d'erreur très courte, idéale pour apprendre.
Mais dès que ton programme grossit, un problème apparaît. Imagine que tu dessines une frise de dix maisons. Pour chaque maison, tu empiles les mêmes vingt blocs. Ton script devient très long, difficile à relire, et si tu veux changer la couleur du toit, tu dois modifier dix endroits. Tu risques d'en oublier un.
Les blocs personnalisés répondent à ce problème. L'idée est simple : tu rassembles plusieurs instructions sous un seul nom que tu choisis, puis tu utilises ce nom comme n'importe quel autre bloc. Tu connais déjà l'idée d'éviter les recopies avec les boucles, que tu as rencontrées avec les variables en travaillant sur Scratch 3. Le bloc personnalisé va plus loin : il permet de réutiliser une suite d'instructions à des endroits différents du programme, pas seulement l'une après l'autre.
Définir un bloc et l'appeler
Il faut bien séparer deux moments.
- La définition : tu écris une seule fois ce que le bloc fait. C'est la recette.
- L'appel : tu places le bloc dans ton script à l'endroit où tu veux qu'il s'exécute. C'est le moment où l'on cuisine la recette.
Tant que tu n'as pas appelé le bloc, rien ne se passe : une définition seule ne déclenche aucune action.
Remarque que ce bloc utilise une boucle : un bloc personnalisé peut contenir n'importe quelles instructions que tu connais, y compris des boucles, des tests conditionnels et des variables. Parmi les possibilités de base de Scratch, les déplacements, les variables et les boucles figurent explicitement au programme de découverte de la plateforme 3. Les notions des chapitres précédents se combinent donc avec les blocs que tu crées.
- RepérerTrouver des instructions répétées
- NommerChoisir un nom clair
- DéfinirÉcrire le bloc une seule fois
- AppelerLe placer dans le script
- TesterCliquer et observer l'effet
Les paramètres : un bloc, plusieurs usages
Notre bloc carré trace toujours un carré de côté 50. C'est limité. Si tu veux un petit carré et un grand carré, tu devrais écrire deux blocs presque identiques, ce qui ramène le problème de la répétition. La solution est le paramètre.
Le paramètre ressemble à une variable, notion que tu as travaillée avec Scratch 3 : il a un nom et contient une valeur. La différence est que sa valeur n'est pas fixée dans le bloc mais donnée à chaque appel. Dans la définition, tu l'utilises à la place d'un nombre écrit en dur.
Un exemple complet : le polygone régulier
Prenons un problème plus riche. On veut un bloc qui trace n'importe quel polygone régulier : triangle équilatéral, carré, pentagone, hexagone. Un polygone régulier a tous ses côtés de même longueur et tous ses angles égaux. Pour revenir à la direction de départ après un tour complet, le lutin tourne au total de degrés. Si le polygone a côtés, chaque rotation vaut donc :
Bien nommer, bien tester, éviter les pièges
Un programme est lu par d'autres personnes, et par toi dans quelques semaines. Les noms que tu donnes aux blocs sont donc de la documentation gratuite. Un script formé de maison, arbre, soleil se lit presque comme une phrase, alors qu'une pile de quarante blocs de mouvement demande de l'analyse.
Cette démarche de découpage prépare la suite. Les ressources d'accompagnement du programme indiquent qu'un langage dont la syntaxe est claire aide l'élève à passer des blocs à l'écriture d'un programme en texte 2. Donner un nom à un morceau de programme et lui fournir des valeurs d'entrée t'accompagnera dans ce passage : tu retrouveras la même idée sous une autre écriture. Ce travail développe aussi la logique et le raisonnement, deux compétences transversales que l'on associe à la programmation avec Scratch 3.
Au DNB : comment repérer ce qu'on te demande
À l'examen, l'exercice d'algorithmique te donne le plus souvent un script ou un bloc écrit, et te demande de prévoir ce qu'il produit ou de le compléter. Les blocs personnalisés y apparaissent sous forme d'une définition suivie d'un ou plusieurs appels.
Exercices corrigés
Exercice 1 Un pentagone régulier
Tu utilises le bloc suivant :
définir polygone (n) (côté)
répéter (n) fois
avancer de (côté)
tourner de (360 / n) degrés
Tu appelles polygone (5) (40).
- Quel est l'angle de chaque rotation, en degrés ?
- Quelle longueur totale le lutin parcourt-il ?
Indice 1
L'angle de rotation vaut 360 divisé par le nombre de côtés.
Indice 2
Le lutin avance de la longueur du côté, autant de fois que le polygone a de côtés.
Voir la correction pas à pas
On remplace les paramètres : et côté .
Angle de rotation : degrés.
Le lutin avance 5 fois de 40 : .
Réponse : chaque rotation vaut 72 degrés et la longueur totale parcourue est 200.
On obtient une rotation de 72 degrés. Vérification : , le lutin a bien fait un tour complet.
Exercice 2 Deux carrés avec le même bloc
Voici une définition et un script :
définir carré (c)
répéter 4 fois
avancer de (c)
tourner de 90 degrés
Script principal : carré (30), puis carré (50).
- Quel est le périmètre du premier carré ?
- Quelle est la distance totale parcourue par le lutin pendant tout le script ?
- Explique pourquoi on n'a pas besoin de deux blocs différents.
Indice 1
Un carré a quatre côtés de même longueur.
Indice 2
Calcule chaque appel séparément, puis additionne.
Voir la correction pas à pas
Premier appel : , le lutin avance 4 fois de 30, soit .
Second appel : , soit .
Distance totale : .
Un seul bloc suffit car la seule donnée qui change, la longueur du côté, est un paramètre.
Le premier carré a un périmètre de 120 et le lutin parcourt 320 en tout. Le paramètre c rend le bloc réutilisable.
Quiz
5 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
-
Le bloc personnalisé donne un nom à une suite d'instructions réutilisable. Il n'accélère pas la machine : l'intérêt est la lisibilité et l'absence de répétition. Il ne supprime pas les variables, il peut au contraire en utiliser.
-
Une définition est une recette : tant que le bloc n'est pas appelé, ses instructions ne s'exécutent pas. Penser qu'un carré apparaît est l'erreur tentante, car on confond définir et utiliser.
-
C'est exact : la valeur est donnée à chaque appel, ce qui permet d'utiliser le même bloc avec des données différentes. Elle n'est pas fixée une fois pour toutes dans la définition.
-
Le lutin avance 3 fois de 12 : . Répondre 12 revient à oublier la répétition, et 120 à confondre la distance avec l'angle de rotation.
-
Éviter la copie, découper et modifier en un seul endroit sont les trois bénéfices attendus. En revanche, un bloc ne garantit aucun résultat juste : il faut toujours le tester, car une erreur dans la définition est répétée à chaque appel.
Les questions qu'on se pose
Quelle différence entre une boucle et un bloc personnalisé ?
Une boucle répète des instructions sur place, l'une après l'autre. Un bloc personnalisé met des instructions de côté sous un nom, et tu peux l'appeler à n'importe quel endroit, plusieurs fois, avec des valeurs différentes. Les deux se combinent : un bloc peut contenir une boucle, et une boucle peut appeler un bloc.
Quand faut-il créer un bloc plutôt que tout écrire dans le script ?
Dès que tu recopies deux fois les mêmes instructions, ou dès qu'un morceau a un rôle clair que tu peux nommer (dessiner une maison, saluer, compter des points). Si le morceau ne sert qu'une fois et reste court, un bloc n'est pas indispensable.
Comment savoir quelles données mettre en paramètres ?
Repère ce qui change d'un appel à l'autre : une longueur, un nombre de côtés, une couleur. Ce qui ne change jamais peut rester écrit directement dans la définition. Moins un bloc a de paramètres, plus il est simple à utiliser.
Que me demandera-t-on sur les blocs personnalisés au DNB ?
Surtout de lire un script contenant une définition et des appels pour prévoir le résultat (position, distance, valeur d'une variable), ou de compléter un bloc. Applique la méthode : remplace les paramètres par les valeurs d'appel, puis exécute à la main, étape par étape.
Sources
Programme visé : MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e) · Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale
- MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e), Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
- Ressources d'accompagnement — Préambule Algorithmique et programmation, Éduscol. Consulté le 6 novembre 2026.
- Code et programmation avec Scratch, Réseau Canopé. Consulté le 6 novembre 2026.
Les numéros dans le texte renvoient à ces sources. Une source qui ne dit pas ce qu'on lui fait dire ? Signale-le.