Mathématiques · 3eDNB
Blocs personnalisés : exercices corrigés de 3e
Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Un bloc personnalisé regroupe une suite d'instructions sous un nom que tu choisis, pour la réutiliser sans la réécrire.
- Les paramètres rendent le bloc souple : le côté, le nombre de côtés ou le prix changent à chaque appel.
- Pour prévoir le résultat, déroule le programme à la main, ligne par ligne, en notant la valeur de chaque variable.
- Un bon bloc fait une seule tâche, porte un nom explicite et se teste d'abord avec une valeur simple.
Comment utiliser ces exercices
Ces exercices s'adressent à toi si tu connais déjà les variables, les boucles et les instructions conditionnelles. Ils portent sur un seul point : regrouper des instructions dans un bloc que tu nomme toi-même, puis l'appeler autant de fois que nécessaire.
En programmation par blocs, les blocs aimantés représentent des instructions, et on les accole les uns aux autres pour construire un script 1. Un bloc personnalisé suit la même logique, sauf que c'est toi qui fabriques la pièce. Les exercices sont rangés du plus simple au plus délicat : commence par le premier, même s'il te paraît facile, car les suivants s'appuient dessus.
Rappel : ce qu'est un bloc personnalisé
Conseils avant de te lancer
Des variables, des boucles et un scénario peuvent se combiner dans un même projet Scratch 3. Les blocs personnalisés viennent ensuite organiser tout cela. Les exercices 5 et 6 ci-dessous mélangent d'ailleurs plusieurs notions, comme à l'évaluation.
Les exercices
Exercice 1 Le bloc carré
On définit le bloc carre (c) :
- répéter 4 fois : avancer de
cpas, puis tourner de 90 degrés.
On exécute l'appel carre (50).
- Quelle distance totale, en pas, le lutin parcourt-il ?
- De quel angle total a-t-il tourné ?
Indice 1
Combien de fois la boucle s'exécute-t-elle ?
Indice 2
À chaque tour de boucle, le lutin avance de la valeur du paramètre.
Voir la correction pas à pas
On remplace le paramètre
cpar 50 : chaque tour de boucle fait avancer le lutin de 50 pas.La boucle s'exécute 4 fois, donc la distance totale est pas.
Le lutin tourne de 90 degrés à chaque tour : degrés, soit un tour complet, ce qui est normal pour une figure fermée.
Le lutin parcourt 200 pas et tourne de 360 degrés au total. Retiens que le périmètre d'un carré tracé par ce bloc vaut quatre fois le paramètre.
Exercice 2 Un polygone régulier
On définit le bloc polygone (n, c) :
- répéter
nfois : avancer decpas, puis tourner de degrés.
On exécute polygone (5, 40).
- De quel angle le lutin tourne-t-il à chaque tour de boucle ?
- Quelle figure obtient-on ?
Indice 1
Remplace n par 5 dans l'expression de l'angle.
Indice 2
Combien de côtés a la figure quand la boucle s'exécute 5 fois ?
Voir la correction pas à pas
On remplace
npar 5 : l'angle de rotation est degrés.On calcule : degrés.
La boucle s'exécute 5 fois avec des côtés égaux et des angles égaux : on obtient un pentagone régulier de côté 40 pas.
À chaque tour, le lutin tourne de 72 degrés. Vérification : , la figure se referme bien.
Exercice 3 Deux appels, une aire
On définit le bloc aire (L, l) qui range dans la variable total la valeur de total + L × l. Au départ, total vaut 0.
Le script principal contient dans l'ordre :
aire (12, 7)aire (5, 4)
Quelle est la valeur de total à la fin ?
Indice 1
Déroule les deux appels l'un après l'autre.
Indice 2
La variable total n'est pas remise à zéro entre les deux appels.
Voir la correction pas à pas
Premier appel :
Lvaut 12 etlvaut 7.totaldevient .Second appel :
Lvaut 5 etlvaut 4.totaldevient .Rien ne remet
totalà zéro entre les appels : les deux aires s'additionnent.
À la fin, total vaut 104. Une variable modifiée dans un bloc garde sa valeur après l'appel si elle existe pour tout le programme.
Exercice 4 Trace d'exécution d'un cumul
On définit le bloc cumul (n) :
- mettre
sà 0 - mettre
ià 1 - répéter
nfois : ajouteriàs, puis ajouter 1 ài
On exécute cumul (10).
- Construis le début du tableau des valeurs de
iet des. - Quelle est la valeur finale de
s?
Indice 1
Au premier tour, s passe de 0 à 1 puis i passe à 2.
Indice 2
La variable s additionne les entiers 1, 2, 3… un à un.
Voir la correction pas à pas
Avant la boucle :
s = 0,i = 1.Tour 1 :
s = 1,i = 2. Tour 2 :s = 3,i = 3. Tour 3 :s = 6,i = 4.Le schéma continue : à chaque tour, on ajoute l'entier suivant. Après 10 tours, on a additionné les entiers de 1 à 10.
Calcul : .
La valeur finale de s est 55. Un tableau de suivi des variables évite presque toutes les erreurs de lecture d'un script.
Exercice 5 Une rosace de carrés
On utilise le bloc carre (c) de l'exercice 1. Le script principal est :
- répéter 12 fois : appeler
carre (40), puis tourner de 30 degrés.
- Quelle distance totale le lutin parcourt-il en traçant la rosace ?
- Montre que le lutin revient dans sa direction de départ à la fin.
Indice 1
Un seul appel de carre (40) fait parcourir pas.
Indice 2
Pour la direction, additionne les rotations faites hors du bloc.
Voir la correction pas à pas
Un appel de
carre (40)fait parcourir pas, et le lutin termine le carré dans sa direction de départ.Le script principal appelle le bloc 12 fois : pas.
Entre deux carrés, le lutin tourne de 30 degrés. Sur 12 tours, cela fait degrés, soit un tour complet : il retrouve sa direction de départ.
Le lutin parcourt 1 920 pas. Remarque l'intérêt du bloc : sans lui, il aurait fallu écrire 48 déplacements à la main dans le script principal.
Exercice 6 Un bloc avec une condition
On définit le bloc remise (prix) qui renvoie le prix à payer :
- si
prixest strictement supérieur à 100, alors le prix à payer vautprixmultiplié par 0,9 ; - sinon, le prix à payer vaut
prix.
Un client achète deux articles à 150 euros et 80 euros, et on applique remise à chaque article séparément.
- Quel prix paie-t-il pour chaque article ?
- Quel est le total à payer ?
Indice 1
Teste la condition prix > 100 pour chaque article.
Indice 2
Multiplier par 0,9 revient à retirer 10 % du prix.
Voir la correction pas à pas
Article à 150 euros : la condition est vraie, donc le prix à payer vaut euros.
Article à 80 euros : la condition est fausse, donc le prix reste 80 euros.
Total : euros.
Le client paie 215 euros. Ici, le bloc combine un paramètre, une instruction conditionnelle et un calcul : c'est le type de mélange que l'on rencontre à l'évaluation.
Les questions qu'on se pose
Quelle est la différence entre définir un bloc et l'appeler ?
Définir un bloc, c'est décrire une fois pour toutes la suite d'instructions qu'il contient. Appeler un bloc, c'est l'utiliser dans un script pour que cette suite s'exécute. Sans appel, la définition ne produit aucun effet visible : c'est l'erreur la plus courante quand « rien ne se passe ».
Combien de paramètres peut-on donner à un bloc ?
Autant que nécessaire, mais reste raisonnable : un bloc qui demande cinq ou six valeurs devient difficile à lire. Quand c'est le cas, c'est souvent le signe qu'il fait trop de choses et qu'il vaut mieux le découper en deux blocs plus simples.
Comment vérifier qu'un bloc fonctionne bien ?
Choisis une valeur simple dont tu connais le résultat, appelle le bloc, puis compare. Sur une plateforme de programmation par blocs, le retour est immédiat : on observe l'effet du script en cliquant dessus 1. Pour un tracé fermé, vérifie aussi que la somme des rotations vaut 360 degrés.
Sources
Programme visé : MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e) · Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale
- MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e), Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
- Ressources d'accompagnement — Préambule Algorithmique et programmation, Éduscol. Consulté le 6 novembre 2026.
- Code et programmation avec Scratch, Réseau Canopé. Consulté le 6 novembre 2026.
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