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Mathématiques · 3eDNB

Blocs personnalisés : exercices corrigés de 3e

Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Un bloc personnalisé regroupe une suite d'instructions sous un nom que tu choisis, pour la réutiliser sans la réécrire.
  • Les paramètres rendent le bloc souple : le côté, le nombre de côtés ou le prix changent à chaque appel.
  • Pour prévoir le résultat, déroule le programme à la main, ligne par ligne, en notant la valeur de chaque variable.
  • Un bon bloc fait une seule tâche, porte un nom explicite et se teste d'abord avec une valeur simple.

Comment utiliser ces exercices

Ces exercices s'adressent à toi si tu connais déjà les variables, les boucles et les instructions conditionnelles. Ils portent sur un seul point : regrouper des instructions dans un bloc que tu nomme toi-même, puis l'appeler autant de fois que nécessaire.

En programmation par blocs, les blocs aimantés représentent des instructions, et on les accole les uns aux autres pour construire un script 1. Un bloc personnalisé suit la même logique, sauf que c'est toi qui fabriques la pièce. Les exercices sont rangés du plus simple au plus délicat : commence par le premier, même s'il te paraît facile, car les suivants s'appuient dessus.

Rappel : ce qu'est un bloc personnalisé

Conseils avant de te lancer

Des variables, des boucles et un scénario peuvent se combiner dans un même projet Scratch 3. Les blocs personnalisés viennent ensuite organiser tout cela. Les exercices 5 et 6 ci-dessous mélangent d'ailleurs plusieurs notions, comme à l'évaluation.

Les exercices

Exercice 1 Le bloc carré

★☆☆Environ 5 min

On définit le bloc carre (c) :

  • répéter 4 fois : avancer de c pas, puis tourner de 90 degrés.

On exécute l'appel carre (50).

  1. Quelle distance totale, en pas, le lutin parcourt-il ?
  2. De quel angle total a-t-il tourné ?
Indice 1

Combien de fois la boucle s'exécute-t-elle ?

Indice 2

À chaque tour de boucle, le lutin avance de la valeur du paramètre.

Voir la correction pas à pas
  1. On remplace le paramètre c par 50 : chaque tour de boucle fait avancer le lutin de 50 pas.

  2. La boucle s'exécute 4 fois, donc la distance totale est 4×50=2004 \times 50 = 200 pas.

  3. Le lutin tourne de 90 degrés à chaque tour : 4×90=3604 \times 90 = 360 degrés, soit un tour complet, ce qui est normal pour une figure fermée.

Le lutin parcourt 200 pas et tourne de 360 degrés au total. Retiens que le périmètre d'un carré tracé par ce bloc vaut quatre fois le paramètre.

Exercice 2 Un polygone régulier

★☆☆Environ 6 min

On définit le bloc polygone (n, c) :

  • répéter n fois : avancer de c pas, puis tourner de 360n\dfrac{360}{n} degrés.

On exécute polygone (5, 40).

  1. De quel angle le lutin tourne-t-il à chaque tour de boucle ?
  2. Quelle figure obtient-on ?
Indice 1

Remplace n par 5 dans l'expression de l'angle.

Indice 2

Combien de côtés a la figure quand la boucle s'exécute 5 fois ?

Voir la correction pas à pas
  1. On remplace n par 5 : l'angle de rotation est 3605\dfrac{360}{5} degrés.

  2. On calcule : 3605=72\dfrac{360}{5} = 72 degrés.

  3. La boucle s'exécute 5 fois avec des côtés égaux et des angles égaux : on obtient un pentagone régulier de côté 40 pas.

À chaque tour, le lutin tourne de 72 degrés. Vérification : 5×72=3605 \times 72 = 360, la figure se referme bien.

Exercice 3 Deux appels, une aire

★★☆Environ 8 min

On définit le bloc aire (L, l) qui range dans la variable total la valeur de total + L × l. Au départ, total vaut 0.

Le script principal contient dans l'ordre :

  • aire (12, 7)
  • aire (5, 4)

Quelle est la valeur de total à la fin ?

Indice 1

Déroule les deux appels l'un après l'autre.

Indice 2

La variable total n'est pas remise à zéro entre les deux appels.

Voir la correction pas à pas
  1. Premier appel : L vaut 12 et l vaut 7. total devient 0+12×7=840 + 12 \times 7 = 84.

  2. Second appel : L vaut 5 et l vaut 4. total devient 84+5×4=10484 + 5 \times 4 = 104.

  3. Rien ne remet total à zéro entre les appels : les deux aires s'additionnent.

À la fin, total vaut 104. Une variable modifiée dans un bloc garde sa valeur après l'appel si elle existe pour tout le programme.

Exercice 4 Trace d'exécution d'un cumul

★★☆Environ 10 min

On définit le bloc cumul (n) :

  • mettre s à 0
  • mettre i à 1
  • répéter n fois : ajouter i à s, puis ajouter 1 à i

On exécute cumul (10).

  1. Construis le début du tableau des valeurs de i et de s.
  2. Quelle est la valeur finale de s ?
Indice 1

Au premier tour, s passe de 0 à 1 puis i passe à 2.

Indice 2

La variable s additionne les entiers 1, 2, 3… un à un.

Voir la correction pas à pas
  1. Avant la boucle : s = 0, i = 1.

  2. Tour 1 : s = 1, i = 2. Tour 2 : s = 3, i = 3. Tour 3 : s = 6, i = 4.

  3. Le schéma continue : à chaque tour, on ajoute l'entier suivant. Après 10 tours, on a additionné les entiers de 1 à 10.

  4. Calcul : 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=551+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55.

La valeur finale de s est 55. Un tableau de suivi des variables évite presque toutes les erreurs de lecture d'un script.

Exercice 5 Une rosace de carrés

★★★Environ 12 min

On utilise le bloc carre (c) de l'exercice 1. Le script principal est :

  • répéter 12 fois : appeler carre (40), puis tourner de 30 degrés.
  1. Quelle distance totale le lutin parcourt-il en traçant la rosace ?
  2. Montre que le lutin revient dans sa direction de départ à la fin.
Indice 1

Un seul appel de carre (40) fait parcourir 4×404 \times 40 pas.

Indice 2

Pour la direction, additionne les rotations faites hors du bloc.

Voir la correction pas à pas
  1. Un appel de carre (40) fait parcourir 4×40=1604 \times 40 = 160 pas, et le lutin termine le carré dans sa direction de départ.

  2. Le script principal appelle le bloc 12 fois : 12×160=1 92012 \times 160 = 1\,920 pas.

  3. Entre deux carrés, le lutin tourne de 30 degrés. Sur 12 tours, cela fait 12×30=36012 \times 30 = 360 degrés, soit un tour complet : il retrouve sa direction de départ.

Le lutin parcourt 1 920 pas. Remarque l'intérêt du bloc : sans lui, il aurait fallu écrire 48 déplacements à la main dans le script principal.

Exercice 6 Un bloc avec une condition

★★★Environ 12 min

On définit le bloc remise (prix) qui renvoie le prix à payer :

  • si prix est strictement supérieur à 100, alors le prix à payer vaut prix multiplié par 0,9 ;
  • sinon, le prix à payer vaut prix.

Un client achète deux articles à 150 euros et 80 euros, et on applique remise à chaque article séparément.

  1. Quel prix paie-t-il pour chaque article ?
  2. Quel est le total à payer ?
Indice 1

Teste la condition prix > 100 pour chaque article.

Indice 2

Multiplier par 0,9 revient à retirer 10 % du prix.

Voir la correction pas à pas
  1. Article à 150 euros : la condition 150>100150 > 100 est vraie, donc le prix à payer vaut 150×0,9=135150 \times 0{,}9 = 135 euros.

  2. Article à 80 euros : la condition 80>10080 > 100 est fausse, donc le prix reste 80 euros.

  3. Total : 135+80=215135 + 80 = 215 euros.

Le client paie 215 euros. Ici, le bloc combine un paramètre, une instruction conditionnelle et un calcul : c'est le type de mélange que l'on rencontre à l'évaluation.

Les questions qu'on se pose

Quelle est la différence entre définir un bloc et l'appeler ?

Définir un bloc, c'est décrire une fois pour toutes la suite d'instructions qu'il contient. Appeler un bloc, c'est l'utiliser dans un script pour que cette suite s'exécute. Sans appel, la définition ne produit aucun effet visible : c'est l'erreur la plus courante quand « rien ne se passe ».

Combien de paramètres peut-on donner à un bloc ?

Autant que nécessaire, mais reste raisonnable : un bloc qui demande cinq ou six valeurs devient difficile à lire. Quand c'est le cas, c'est souvent le signe qu'il fait trop de choses et qu'il vaut mieux le découper en deux blocs plus simples.

Comment vérifier qu'un bloc fonctionne bien ?

Choisis une valeur simple dont tu connais le résultat, appelle le bloc, puis compare. Sur une plateforme de programmation par blocs, le retour est immédiat : on observe l'effet du script en cliquant dessus 1. Pour un tracé fermé, vérifie aussi que la somme des rotations vaut 360 degrés.

Sources

Programme visé : MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e) · Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale

  1. MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e), Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  2. Ressources d'accompagnement — Préambule Algorithmique et programmation, Éduscol. Consulté le 6 novembre 2026.
  3. Code et programmation avec Scratch, Réseau Canopé. Consulté le 6 novembre 2026.

Les numéros dans le texte renvoient à ces sources. Une source qui ne dit pas ce qu'on lui fait dire ? Signale-le.

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