Mathématiques · 3eDNB
Blocs personnalisés : quiz de 3e en algorithmique
Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Un bloc personnalisé donne un nom à une suite d'instructions pour la réutiliser sans la recopier.
- Il se définit une fois, puis s'appelle autant de fois que nécessaire : définir ne suffit pas à l'exécuter.
- Un paramètre est une valeur donnée à l'appel (par exemple la longueur d'un côté) ; il rend le bloc adaptable.
- Corriger le bloc une seule fois corrige tous ses appels.
- Un bon nom de bloc décrit ce qu'il fait ; le script principal devient plus court et plus lisible.
Avant de commencer
Ce quiz couvre les blocs personnalisés, que tu rencontres en programmation par blocs, par exemple avec Scratch. Dans ce type de langage, les blocs représentent des instructions et un programme s'écrit en les encastrant dans la fenêtre de script 1. Scratch propose aussi des variables et des boucles, que tu connais déjà 3. Un bloc personnalisé repose sur ces notions : tu les assembles une fois, tu leur donnes un nom, et tu les réutilises.
Les questions portent sur : l'utilité d'un bloc personnalisé, la différence entre définir et appeler, le rôle d'un paramètre, la lecture d'un script qui utilise un bloc, et quelques calculs de distance ou d'angle. Lis bien chaque énoncé : les pièges tiennent souvent à un détail (la valeur du paramètre, le nombre de répétitions).
Rappels utiles avant de te lancer
Quiz
16 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
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Un bloc personnalisé regroupe des instructions sous un nom : on écrit la suite une fois et on l'appelle quand on en a besoin. Ce n'est pas une question de vitesse : l'ordinateur exécute les mêmes instructions, seule l'écriture du programme est plus courte et plus claire. Il ne remplace pas les variables, et il n'empêche pas les erreurs : une erreur dans la définition sera simplement répétée à chaque appel.
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C'est vrai : c'est justement le rôle de la définition suivie d'appels. Croire que chaque utilisation exige de réécrire les instructions est l'erreur de celui qui n'a pas encore compris l'intérêt du bloc.
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Définir un bloc revient à écrire une recette : tant qu'on ne l'appelle pas, elle n'est pas exécutée. Penser que le carré se dessine tout seul confond définition et appel. Un bloc non utilisé ne provoque pas non plus d'arrêt du programme.
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C'est faux : il faut appeler le bloc dans un script pour que ses instructions s'exécutent. L'idée inverse est tentante parce qu'on voit le bloc apparaître dans la palette dès qu'il est défini, mais sa simple présence ne déclenche rien.
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Un paramètre est une valeur donnée à l'appel, par exemple la longueur d'un côté. Ainsi le même bloc peut tracer des figures de tailles différentes. Il ne modifie pas le nom du bloc et ne limite pas le nombre d'appels, au contraire.
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On remplace c par 25 : le lutin avance de 25 pas, 4 fois, soit pas. L'erreur fréquente est de répondre 25 (un seul côté) ou 90 (l'angle, qui ne compte pas dans la distance).
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Chaque appel de « carré (40) » fait parcourir pas. Le bloc est appelé 3 fois : pas. Répondre 160 oublie la boucle extérieure ; répondre 120 oublie que le bloc répète lui-même 4 côtés.
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Seule la valeur donnée au paramètre change : 30 puis 60. Le carré tracé est donc plus grand la seconde fois. Le nombre de côtés et l'angle sont écrits dans la définition, qui ne change pas d'un appel à l'autre.
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À l'appel, le paramètre prend la valeur donnée entre parenthèses : c vaut 50 pendant toute l'exécution de ce bloc. Le 90 est l'angle écrit dans la définition, une valeur sans lien avec c. On peut donc bien connaître c : il suffit de lire l'appel.
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Avec n = 6 : degrés. Prendre 20 est une confusion entre les deux paramètres (c vaut 20, pas n) ; prendre 120 confond l'angle de rotation avec l'angle intérieur de l'hexagone ( degrés).
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Regrouper la suite dans un bloc personnalisé évite la répétition et raccourcit le script. Supprimer des copies changerait le comportement du programme. Une variable ne remplace pas une suite d'instructions.
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Les appels renvoient tous à la même définition : la corriger une fois corrige le comportement de tous les appels. Corriger six fois serait nécessaire si on avait recopié les instructions à la place d'utiliser un bloc, c'est justement ce que le bloc permet d'éviter.
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Lisibilité, correction centralisée et réutilisation avec paramètres sont les vrais apports. La réponse « sans erreur » est fausse : un bloc mal défini reproduit son erreur à chaque appel. Un bloc aide à organiser le programme, il ne le vérifie pas.
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Un bon nom décrit ce que fait le bloc, ce qui permet de lire le script comme une phrase. Les noms « truc2 », « bloc » ou « a » ne disent rien et obligent à rouvrir la définition à chaque fois.
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C'est vrai : à l'intérieur d'un bloc personnalisé, on assemble les mêmes briques que dans un script ordinaire, y compris les boucles et les conditions. Penser qu'un bloc ne peut contenir que des instructions simples est une idée fausse.
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Un paramètre « longueur » permet de choisir la taille à chaque appel, avec un seul bloc. Créer un bloc par taille reviendrait à recopier le même travail, ce que l'on cherche à éviter. La boucle infinie n'a aucun lien avec la taille.
Les questions qu'on se pose
Quelle est la différence entre définir et appeler un bloc personnalisé ?
Définir, c'est écrire les instructions et choisir le nom du bloc. Appeler, c'est placer ce bloc dans un script pour qu'il s'exécute. Pense à une recette : l'écrire ne prépare pas le plat, il faut la suivre. Au DNB, on te demande souvent de lire un script qui appelle un bloc et d'en prévoir le résultat : relis donc toujours les valeurs données à l'appel.
Comment prévoir le résultat d'un script qui utilise un bloc avec paramètre ?
Remplace le paramètre par la valeur donnée à l'appel, puis déroule les instructions une à une. Si le script contient une boucle autour de l'appel, multiplie par le nombre de répétitions. Pour un tracé, note à chaque étape la position et la direction du lutin.
Pourquoi ne pas simplement copier-coller les instructions plutôt que créer un bloc ?
Le copier-coller marche au début, mais il alourdit le script et oblige à corriger chaque copie en cas d'erreur. Avec un bloc, la correction se fait une seule fois dans la définition, et le script principal reste lisible.
Sources
Programme visé : MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e) · Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale
- MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e), Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
- Ressources d'accompagnement — Préambule Algorithmique et programmation, Éduscol. Consulté le 6 novembre 2026.
- Code et programmation avec Scratch, Réseau Canopé. Consulté le 6 novembre 2026.
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