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Mathématiques · 3eDNB

Blocs personnalisés : quiz de 3e en algorithmique

Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Un bloc personnalisé donne un nom à une suite d'instructions pour la réutiliser sans la recopier.
  • Il se définit une fois, puis s'appelle autant de fois que nécessaire : définir ne suffit pas à l'exécuter.
  • Un paramètre est une valeur donnée à l'appel (par exemple la longueur d'un côté) ; il rend le bloc adaptable.
  • Corriger le bloc une seule fois corrige tous ses appels.
  • Un bon nom de bloc décrit ce qu'il fait ; le script principal devient plus court et plus lisible.

Avant de commencer

Ce quiz couvre les blocs personnalisés, que tu rencontres en programmation par blocs, par exemple avec Scratch. Dans ce type de langage, les blocs représentent des instructions et un programme s'écrit en les encastrant dans la fenêtre de script 1. Scratch propose aussi des variables et des boucles, que tu connais déjà 3. Un bloc personnalisé repose sur ces notions : tu les assembles une fois, tu leur donnes un nom, et tu les réutilises.

Les questions portent sur : l'utilité d'un bloc personnalisé, la différence entre définir et appeler, le rôle d'un paramètre, la lecture d'un script qui utilise un bloc, et quelques calculs de distance ou d'angle. Lis bien chaque énoncé : les pièges tiennent souvent à un détail (la valeur du paramètre, le nombre de répétitions).

Rappels utiles avant de te lancer

Quiz

16 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.

  1. Quel est l'intérêt principal d'un bloc personnalisé ?

  2. Un bloc personnalisé permet d'écrire une suite d'instructions une seule fois et de l'utiliser plusieurs fois dans le programme.

  3. Tu as défini un bloc nommé « carré » mais tu ne l'as placé dans aucun script. Que se passe-t-il à l'exécution ?

  4. Définir un bloc suffit à exécuter ses instructions.

  5. Que sert à faire un paramètre dans un bloc personnalisé ?

  6. Le bloc « carré » a un paramètre c. Il répète 4 fois : avancer de c pas, puis tourner de 90 degrés. Un script appelle « carré (25) ». Quelle distance totale le lutin parcourt-il, en pas ?

  7. Un script contient : répéter 3 fois [ carré (40) ], avec le même bloc « carré » que dans la question précédente (4 côtés de longueur donnée). Quelle distance totale le lutin parcourt-il, en pas ?

  8. Dans le script, on appelle d'abord « carré (30) » puis « carré (60) ». Qu'est-ce qui change entre les deux appels ?

  9. Dans la définition du bloc, quelle est la valeur de c lorsque le script appelle « carré (50) » ?

  10. Un bloc « polygone » a deux paramètres : n (nombre de côtés) et c (longueur d'un côté). Il répète n fois : avancer de c, puis tourner d'un angle égal à 360n\frac{360}{n} degrés. Quel est cet angle pour l'appel « polygone (6 ; 20) » ?

  11. Dans un script, tu as recopié cinq fois la même suite de huit blocs. Quelle amélioration est la plus adaptée ?

  12. Une erreur se cache dans la définition d'un bloc appelé à six endroits du programme. Combien d'endroits faut-il corriger ?

  13. Quels sont des avantages réels des blocs personnalisés ? (plusieurs réponses)

    Plusieurs réponses possibles.

  14. Quel nom est le mieux choisi pour un bloc qui dessine un triangle équilatéral ?

  15. Un bloc personnalisé peut contenir une boucle ou une instruction conditionnelle.

  16. Tu veux tracer des carrés de tailles différentes avec un seul bloc. Que dois-tu ajouter à la définition ?

Les questions qu'on se pose

Quelle est la différence entre définir et appeler un bloc personnalisé ?

Définir, c'est écrire les instructions et choisir le nom du bloc. Appeler, c'est placer ce bloc dans un script pour qu'il s'exécute. Pense à une recette : l'écrire ne prépare pas le plat, il faut la suivre. Au DNB, on te demande souvent de lire un script qui appelle un bloc et d'en prévoir le résultat : relis donc toujours les valeurs données à l'appel.

Comment prévoir le résultat d'un script qui utilise un bloc avec paramètre ?

Remplace le paramètre par la valeur donnée à l'appel, puis déroule les instructions une à une. Si le script contient une boucle autour de l'appel, multiplie par le nombre de répétitions. Pour un tracé, note à chaque étape la position et la direction du lutin.

Pourquoi ne pas simplement copier-coller les instructions plutôt que créer un bloc ?

Le copier-coller marche au début, mais il alourdit le script et oblige à corriger chaque copie en cas d'erreur. Avec un bloc, la correction se fait une seule fois dans la définition, et le script principal reste lisible.

Sources

Programme visé : MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e) · Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale

  1. MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4 / 3e), Éduscol — Ministère de l'Éducation Nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  2. Ressources d'accompagnement — Préambule Algorithmique et programmation, Éduscol. Consulté le 6 novembre 2026.
  3. Code et programmation avec Scratch, Réseau Canopé. Consulté le 6 novembre 2026.

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