Mathématiques · 6e
Algorithmes et instructions : cours de 6e
Publié le 10 novembre 2026 · Mis à jour le 10 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Un algorithme est une suite d'instructions à exécuter dans l'ordre pour résoudre un problème.4
- Une instruction doit être précise : un robot ou un ordinateur ne devine rien.4
- Les instructions peuvent être des déplacements ou des opérations mathématiques.2
- Pour concevoir un algorithme : comprendre le problème, repérer l'essentiel, puis écrire la suite d'instructions.3
- Exécuter un algorithme, c'est suivre chaque instruction à la lettre ; traduire dans un langage de programmation, c'est le coder.4
Introduction : des consignes qui ne laissent aucune place au doute
Tu connais déjà des algorithmes, sans les avoir appelés ainsi. Une recette de cuisine, la règle d'un jeu de société, la méthode pour poser une addition : à chaque fois, on suit des consignes dans un ordre précis pour arriver à un résultat.
En mathématiques, on s'intéresse à ces consignes parce qu'elles permettent de résoudre un problème de façon sûre, même quand on ne réfléchit plus au « pourquoi » à chaque étape. Dans ce cours, tu vas apprendre ce qu'est un algorithme, ce qu'est une instruction, comment on en écrit et comment on les exécute. Tu verras ensuite, dans les chapitres suivants, comment programmer avec des blocs et utiliser des boucles.
Qu'est-ce qu'un algorithme ?
Le mot important est « suite ». Un algorithme n'est pas une seule consigne : c'est un enchaînement, et l'ordre compte. Mets tes chaussettes avant tes chaussures, pas l'inverse : les mêmes instructions dans un autre ordre donnent un autre résultat.
Un algorithme répond toujours à une question du type « comment faire pour… ? ». Il part d'une situation de départ, applique des instructions, et aboutit à une situation d'arrivée.
Des instructions précises : le robot ne devine rien
Quand on donne des consignes à un robot, il faut oublier le langage de tous les jours. Un robot ne comprend que des instructions précises, par exemple un ordre de déplacement bien défini.4 Il ne sait pas ce que veut dire « un peu plus loin » ou « tourne par là ».
| Instruction vague | Instruction précise |
|---|---|
| Va plus loin | Avance de 3 cases vers la droite |
| Tourne un peu | Tourne d'un quart de tour vers la gauche |
| Fais un calcul | Multiplie le résultat par 3 |
| Reviens au début | Retourne à la case de départ |
Exécuter un algorithme pas à pas
Exécuter un algorithme, c'est appliquer les instructions une par une, dans l'ordre, sans en sauter ni en ajouter. Une bonne façon de procéder, c'est de faire exécuter le programme instruction par instruction par un camarade, comme on le ferait devant la classe : on voit tout de suite si une consigne est ambiguë.4
- DépartNote la situation de départ
- LireLis une seule instruction
- AppliquerÉcris la nouvelle situation
- ContinuerPasse à l'instruction suivante
- RésultatLa dernière situation est le résultat
Concevoir un algorithme
Écrire un algorithme, c'est transformer un problème un peu flou en une solution organisée. Une démarche de pensée en plusieurs temps aide à y arriver : décomposer le problème, repérer des motifs qui se répètent, ne garder que l'essentiel, puis concevoir l'algorithme.3 Concevoir l'algorithme, c'est mettre la solution sous la forme d'une suite d'instructions.3
Instructions mathématiques et algorithmes qui ne s'arrêtent pas
Les instructions ne servent pas qu'à déplacer un robot. Elles peuvent aussi être des opérations : ajouter, soustraire, multiplier, diviser. Tu en utilises déjà quand tu poses une opération : tu suis une suite d'étapes toujours identiques.
La division posée est justement un algorithme que tu connais depuis l'école primaire. Quand on l'applique à des nombres décimaux, il se termine parfois, mais pas toujours : pour ou , la division posée ne s'arrête jamais.2
Du langage courant au langage de programmation
Pour faire exécuter un algorithme par un ordinateur, on le traduit dans un langage compris par la machine. Les symboles et les règles qu'on utilise pour cela forment un langage de programmation.4 Une fois écrit dans ce langage, l'algorithme devient un programme.
Pour débuter, on peut s'accorder sur un langage très simple. Par exemple, on peut coder les déplacements d'un robot avec quelques lettres, comme dans l'exemple du quadrillage plus haut (D, G, H, B).4 C'est ce qui rend l'écriture rapide et sans ambiguïté.
Exercices corrigés
Exercice 1 Exécuter un algorithme de calcul
Voici un algorithme :
- Choisir un nombre.
- Ajouter 4.
- Multiplier le résultat par 3.
- Soustraire 5.
a. Exécute-le avec le nombre 6.
b. Quel nombre de départ donne 40 ?
Indice 1
Écris le résultat après chaque instruction.
Indice 2
Pour la question b, remonte les instructions à l'envers.
Voir la correction pas à pas
On part de 6.
Instruction 2 : .
Instruction 3 : .
Instruction 4 : . Le résultat de la question a est donc 25.
Pour la question b, on remonte : , puis , puis .
On vérifie : , , . Le nombre de départ est 11.
Exécuter pas à pas donne 25 pour le nombre 6. Remonter les instructions à l'envers permet de retrouver le nombre de départ 11.
Exercice 2 Le robot et le quadrillage
Un robot est sur la case . Il comprend D (une case à droite), G (une case à gauche), H (une case en haut) et B (une case en bas).
On lui donne : D, D, D, H, H, G, H.
a. Construis un tableau de suivi.
b. Quelle est l'abscisse de la case d'arrivée ?
c. Écris une suite plus courte de déplacements qui mène de la même case de départ à la même case d'arrivée.
Indice 1
Une instruction D ajoute 1 à l'abscisse, G retire 1. H ajoute 1 à l'ordonnée.
Indice 2
Compte combien de D et de G il y a.
Voir la correction pas à pas
Départ : .
Après D, D, D : .
Après H, H : .
Après G : .
Après H : . L'arrivée est donc , d'abscisse 3.
Pour la question c : de à , il faut 2 cases à droite et 3 en haut. La suite D, D, H, H, H convient.
Le robot arrive en . Une suite plus courte, D, D, H, H, H, compte 5 instructions au lieu de 7 : on a supprimé le déplacement vers la droite annulé par un déplacement vers la gauche.
Quiz
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Un algorithme est une suite d'instructions menant à un but. Un seul calcul n'est pas une suite, et l'ordinateur n'est que l'outil qui peut l'exécuter. Le résultat est ce qu'on obtient, pas la méthode pour y arriver.
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Seule « Avance de 3 cases vers la droite » donne une action, une quantité et une direction. Les autres laissent l'exécutant deviner.
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C'est faux : l'ordre compte. Par exemple, « ajouter 4 puis multiplier par 3 » ne donne pas le même résultat que « multiplier par 3 puis ajouter 4 ».
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On calcule , puis , puis . Si tu trouves 27, tu as oublié de soustraire 5 à la fin ; si tu trouves 14, tu as multiplié par 3 avant d'ajouter 4.
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Après H, H : . Après D : . Après B : . La réponse oublie la dernière instruction.
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Un langage de programmation regroupe les symboles et les règles qui permettent d'écrire un algorithme sous forme de programme. Ce n'est pas un algorithme particulier, ni une propriété de la machine.
Les questions qu'on se pose
Quelle est la différence entre un algorithme et un programme ?
L'algorithme est la suite d'instructions pensée pour résoudre un problème. Le programme est cet algorithme traduit dans un langage de programmation.4 On peut avoir un algorithme sans ordinateur, mais pas de programme sans langage.
Pourquoi faut-il des instructions aussi précises ?
Parce que la machine, ou le robot, n'interprète rien : il comprend uniquement des instructions précises.4 Une consigne vague peut être exécutée de plusieurs façons, donc donner plusieurs résultats.
Peut-il y avoir plusieurs algorithmes pour le même problème ?
Oui. Pour aller d'une case à une autre sur un quadrillage, plusieurs suites de déplacements peuvent convenir. Ce qui compte, c'est que le résultat soit juste ; ensuite on peut chercher la suite la plus courte.
Comment vérifier que mon algorithme est correct ?
Exécute-le pas à pas sur un exemple, en notant la situation après chaque instruction. Si le résultat n'est pas celui que tu attends, cherche la première instruction où la situation ne correspond plus à ce que tu voulais.
Est-ce que tout algorithme se termine ?
Non. Une suite d'instructions peut ne jamais s'arrêter si rien n'indique quand finir. La division posée de 10 par 3 en est un exemple.2 C'est pourquoi on précise toujours la situation d'arrivée.
Sources
Programme visé : Programme de mathématiques pour le cycle 3 (dont 6e) – 2025 · Ministère de l'Éducation nationale
- Programme de mathématiques pour le cycle 3 (dont 6e) – 2025, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 10 novembre 2026.
- Mathématiques – Exemples pour la mise en œuvre des programmes 2025 (6e), Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
- Pensée informatique et algorithmes – Ressource pédagogique, Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
- Planète code – Pour une première approche de la programmation, Réseau Canopé. Consulté le 10 novembre 2026.
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