Aller au contenu

Mathématiques · 6e

Les boucles : cours de 6e en pensée informatique

Publié le 10 novembre 2026 · Mis à jour le 10 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Une boucle (ou instruction itérative) répète une séquence d'instructions : le programme est plus court et plus simple à lire 1.
  • Une boucle contient un motif (les instructions répétées) et un nombre de répétitions, ou une répétition sans fin 1.
  • Pour trouver le motif : cherche ce qui se répète à l'identique dans la suite d'instructions.
  • Pour prévoir le résultat : nombre de tours × effet d'un tour.
  • Erreurs fréquentes : mauvais nombre de tours, instruction oubliée dans le motif, instruction placée dans la boucle alors qu'elle devrait être avant ou après.

Pourquoi répéter des instructions ?

Imagine que tu dois dessiner un carré avec un programme. Un carré a quatre côtés de même longueur et quatre angles droits. Sans boucle, tu écris : avancer, tourner, avancer, tourner, avancer, tourner, avancer, tourner. Ces huit instructions contiennent deux gestes qui reviennent quatre fois.

Tu peux le faire, mais imagine maintenant un polygone à cent côtés. Écrire deux cents instructions serait long, pénible, et la moindre faute passerait inaperçue. Les informaticiens ont trouvé la parade : dire une seule fois ce qu'il faut faire, et indiquer combien de fois il faut le refaire.

C'est exactement le rôle d'une boucle. Dans ce cours, tu vas apprendre à la reconnaître, à la construire, à prévoir ce qu'elle produit et à éviter les pièges classiques. Tu as déjà vu ce qu'est un algorithme et comment assembler des blocs : tu vas t'en servir.

Construire une boucleQuatre étapes pour construire une boucle : repérer, écrire le motif, compter, vérifier.1RepérerCherche un groupe d'instructions qui revient à l'identique.2Écrire le motifNote ce groupe une seule fois.3Compter les toursCompte combien de fois il apparaît.4VérifierDéroule la boucle et compare à la suite de départ.
  1. RepérerCherche un groupe d'instructions qui revient à l'identique.
  2. Écrire le motifNote ce groupe une seule fois.
  3. Compter les toursCompte combien de fois il apparaît.
  4. VérifierDéroule la boucle et compare à la suite de départ.
Construire une boucle · La méthode pour passer d'une longue suite à une boucle.

Ce qu'il y a dans une boucle

Une boucle possède toujours deux éléments à repérer.

  • Le motif : la liste des instructions qui sont refaites à chaque tour.
  • Le contrôle : ce qui décide combien de fois on recommence.

Le contrôle le plus simple est un nombre. On écrit « répéter 4 fois » et le motif est exécuté quatre fois, ni plus, ni moins. Il existe aussi des boucles qui répètent sans fin : elles tournent jusqu'à ce qu'on arrête le programme 1.

Repérer le motif à répéter

Le plus souvent, on te donne une suite d'instructions longue et tu dois la raccourcir. Ou bien tu dois partir d'une figure ou d'un résultat attendu et écrire le programme. Dans les deux cas, le travail est le même : trouver ce qui se répète.

Prévoir le résultat d'une boucle

Savoir écrire une boucle ne suffit pas : il faut aussi savoir dire ce qu'elle produit sans lancer le programme. La clé, c'est de regarder l'effet d'un seul tour, puis de le multiplier.

Prévoir l'effet d'une boucle
BoucleEffet d'un tourNombre de toursEffet total
Avancer de 5 pas5 pas420 pas
Avancer de 12 pas12 pas896 pas
Ajouter 3 au score+34+12
Ajouter 5 puis retirer 2+36+18
Prévoir l'effet d'une boucle · Effet total = nombre de tours × effet d'un tour.

Boucles sans fin et boucles à nombre fixé

Il existe deux grandes familles de contrôle que tu rencontres avec les blocs.

La répétition avec un nombre fixé. Tu connais à l'avance le nombre de tours : 4 côtés pour un carré, 6 pour un hexagone, 10 marches pour un escalier. Le programme s'arrête tout seul après le dernier tour.

La répétition sans fin. Le motif est refait sans cesse tant que le programme n'est pas arrêté par la personne qui l'utilise 1. On s'en sert pour une animation qui doit durer, par exemple un personnage qui bat des ailes tout au long d'un jeu.

Les erreurs fréquentes

Boucles et figures : un exemple complet

Prenons un défi : tracer un triangle équilatéral, c'est-à-dire un triangle dont les trois côtés ont la même longueur et dont chaque angle intérieur mesure 60 degrés. Pour le tracer au programme, on avance de la longueur d'un côté, puis on tourne d'un angle extérieur, qui mesure 120 degrés.

Aller plus loin : une boucle dans une boucle

Le motif d'une boucle peut lui-même contenir une autre boucle. On dit alors que les boucles sont imbriquées. Cela sert à construire des figures plus riches avec très peu d'instructions.

Exemple : on veut dessiner 3 carrés alignés. Le motif de la grande boucle est « dessiner un carré, puis se décaler vers la droite ». Dessiner un carré demande déjà une boucle de 4 tours.

  • répéter 3 fois :
    • répéter 4 fois : avancer, tourner de 90 degrés
    • se décaler vers la droite

Pour compter le nombre total d'avancées du lutin, on multiplie : 3×4=123 \times 4 = 12 avancées.

Exercices corrigés

Exercice 1 Le chemin en carré

★☆☆Environ 5 min

Un lutin exécute ce programme : répéter 4 fois « avancer de 5 pas, tourner de 90 degrés ».

Quelle distance totale, en pas, parcourt-il ?

Indice 1

Cherche d'abord la distance parcourue pendant un seul tour.

Indice 2

Multiplie ensuite par le nombre de tours.

Voir la correction pas à pas
  1. Effet d'un tour : le lutin avance de 5 pas (le virage ne fait pas avancer).

  2. Nombre de tours : 4.

  3. Distance totale : 4×5=204 \times 5 = 20 pas.

Le lutin parcourt 20 pas. Les virages changent sa direction mais ne comptent pas dans la distance.

Exercice 2 Le compteur de points

★★☆Environ 8 min

Une variable score vaut 4 au départ. On exécute : répéter 6 fois « ajouter 5 à score, puis retirer 2 à score ».

Quelle est la valeur de score à la fin ?

Indice 1

Calcule l'effet d'un tour en additionnant ses deux instructions.

Indice 2

La valeur de départ est comptée une seule fois.

Voir la correction pas à pas
  1. Effet d'un tour : +5+5 puis −2-2, soit +3+3.

  2. Effet des 6 tours : 6×3=186 \times 3 = 18.

  3. Valeur finale : on ajoute au score de départ, 4+18=224 + 18 = 22.

Le score final est 22. On retrouve le résultat en déroulant : 7, 10, 13, 16, 19, 22.

Exercice 3 Raccourcir un programme

★★☆Environ 8 min

Voici un programme : lever le stylo, puis 9 fois de suite « avancer de 2 pas, baisser le stylo, avancer de 1 pas, lever le stylo », puis baisser le stylo. Le stylo dessine un pointillé.

  1. Écris le programme avec une boucle.
  2. Quelle distance totale le lutin parcourt-il, en pas ?
Indice 1

Le motif est le groupe de quatre instructions qui revient 9 fois.

Indice 2

Pour la distance, calcule ce que parcourt le lutin pendant un tour.

Voir la correction pas à pas
  1. Motif : « avancer de 2 pas, baisser le stylo, avancer de 1 pas, lever le stylo », qui se répète 9 fois.

  2. Programme : lever le stylo ; répéter 9 fois [avancer de 2 pas, baisser le stylo, avancer de 1 pas, lever le stylo] ; baisser le stylo.

  3. Distance d'un tour : 2+1=32 + 1 = 3 pas.

  4. Distance totale : 9×3=279 \times 3 = 27 pas.

Le lutin parcourt 27 pas. Les instructions « lever le stylo » du début et « baisser le stylo » de la fin sont en dehors de la boucle, car elles ne se font qu'une fois.

Exercice 4 Trois carrés alignés

★★★Environ 10 min

On exécute : répéter 3 fois [répéter 4 fois « avancer de 2 pas, tourner de 90 degrés », puis se décaler de 5 pas vers la droite sans tracer].

Combien de pas de tracé (les côtés des carrés) le lutin fait-il en tout ?

Indice 1

Calcule d'abord la longueur tracée pour un carré.

Indice 2

Les décalages ne laissent pas de trace : ne les compte pas.

Voir la correction pas à pas
  1. Un carré : 4 côtés de 2 pas, soit 4×2=84 \times 2 = 8 pas de tracé.

  2. Il y a 3 carrés, donc 3×8=243 \times 8 = 24 pas de tracé.

  3. Les décalages de 5 pas ne tracent rien : on les laisse de côté.

Le tracé fait 24 pas en tout. Avec des boucles imbriquées, on multiplie les nombres de tours : 3×4=123 \times 4 = 12 côtés de 2 pas.

Quiz

8 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.

  1. À quoi sert une boucle dans un programme ?

  2. Quel est le motif de cette boucle : « répéter 5 fois : avancer de 2 pas, tourner de 72 degrés » ?

  3. Un lutin exécute « répéter 7 fois : avancer de 10 pas ». Quelle distance parcourt-il, en pas ?

  4. Pour tracer un hexagone régulier (6 côtés égaux), quel nombre de tours faut-il dans la boucle « avancer, tourner » ?

  5. Dans une boucle, on peut placer « remettre score à 0 » dans le motif sans changer le résultat final.

  6. Une variable vaut 3 au départ. On exécute « répéter 4 fois : ajouter 2 ». Quelle est sa valeur finale ?

  7. Quel type de boucle choisir pour un personnage qui doit battre des ailes pendant toute la durée d'un jeu ?

  8. Une boucle de 10 tours contient, dans son motif, une autre boucle de 10 tours. Combien de fois le motif intérieur est-il exécuté en tout ?

Les questions qu'on se pose

Quelle différence entre écrire les instructions plusieurs fois et utiliser une boucle ?

Le résultat est le même. La boucle rend le programme plus court, plus facile à relire et à corriger 1. Par exemple, pour changer la longueur du côté d'un carré, tu modifies une seule ligne au lieu de quatre.

Comment savoir combien de fois répéter ?

Compte combien de fois le motif complet apparaît, ou ce que la figure demande. Pour un polygone régulier, c'est le nombre de côtés. Déroule ensuite la boucle sur papier pour vérifier que tu retrouves la suite de départ.

Que se passe-t-il si je mets 0 comme nombre de répétitions ?

Le motif n'est jamais exécuté. Le programme continue avec l'instruction qui suit la boucle, comme si la boucle n'existait pas.

Pourquoi mon lutin ne dessine-t-il pas une figure fermée ?

Trois causes possibles : le nombre de tours est trop petit, un virage manque dans le motif, ou l'angle de rotation est faux. Pour un polygone régulier à nn côtés, vérifie que n×angle=360n \times \text{angle} = 360 degrés.

Est-ce qu'une boucle peut contenir une boucle ?

Oui, on parle de boucles imbriquées. Le motif intérieur est alors exécuté autant de fois que le produit des nombres de tours des deux boucles.

Sources

  1. Instructions conditionnelles et itératives, Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
  2. Boucle d'oreille, Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.
  3. Boucle d'or et les Trois Ours, Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.

Les numéros dans le texte renvoient à ces sources. Une source qui ne dit pas ce qu'on lui fait dire ? Signale-le.

Signaler une erreur sur cette page

Je suis en…

Primaire

  • CP Bientôt
  • CE1 Bientôt
  • CE2
  • CM1
  • CM2 Bientôt

Collège

Lycée

Supérieur

  • BTS Bientôt
  • BUT Bientôt
  • Licence Bientôt
  • Prépas Bientôt

Sur cette page