Mathématiques · 6e
Les boucles : quiz de 6e en pensée informatique
Publié le 10 novembre 2026 · Mis à jour le 10 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Une boucle répète une séquence d'instructions, ce qui évite de recopier plusieurs fois les mêmes lignes 1.
- Le programme est ainsi plus court et plus simple à lire 1.
- Une boucle « répéter sans fin » ne s'arrête jamais d'elle-même 1.
- Pour prévoir le résultat : repère ce qui est dans la boucle, compte les tours, multiplie.
- Ce qui est écrit avant ou après la boucle n'est exécuté qu'une seule fois.
Avant de commencer
Ce quiz porte sur une seule idée : la boucle. Quand tu programmes avec des blocs, tu rencontres vite des séquences qui se répètent : avancer, tourner, avancer, tourner… Au lieu de poser les mêmes blocs quatre fois, tu peux les placer dans une boucle. Les boucles, aussi appelées instructions itératives, servent à simplifier le programme 1. Elles permettent de répéter une séquence d'instructions 1.
Les questions vont du plus simple au plus délicat. Tu devras reconnaître ce qu'est une boucle, prévoir ce qu'un programme affiche ou dessine, compter des tours et repérer des erreurs de construction. Tu as déjà vu les notions d'algorithme et d'instruction, ainsi que la programmation par blocs : ce sont les seuls outils dont tu as besoin.
Rappel express avant de te lancer
Comment lire tes résultats
Après chaque réponse, lis toujours l'explication, même si tu as juste. Elle te montre pourquoi la bonne réponse fonctionne et pourquoi l'erreur la plus tentante ne fonctionne pas. Si tu te trompes sur plusieurs questions de calcul, reprends la méthode ci-dessus et déroule la boucle sur papier, tour après tour.
Quiz
12 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
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Une boucle sert à répéter une séquence d'instructions 1. Les autres propositions décrivent autre chose : une instruction exécutée une fois est le contraire d'une répétition, et changer une couleur n'a aucun lien avec la répétition.
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Les boucles permettent de simplifier le programme 1 : tu écris la séquence une seule fois au lieu de la recopier. Dire qu'elle ralentit l'ordinateur est faux : le but n'est pas la lenteur mais la clarté.
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Chaque tour fait avancer le lutin de 50 pas, et il y a 4 tours : pas. L'erreur tentante est d'écrire 50 en pensant qu'on compte un seul tour, ou 54 en additionnant au lieu de multiplier.
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Un carré a 4 côtés égaux et 4 angles droits : il faut donc 4 tours de boucle, un par côté. Avec 3 répétitions, la figure resterait ouverte : le lutin tracerait seulement trois côtés du carré. Avec 5, il repasserait sur le premier côté.
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C'est faux : une boucle sans fin répète sans s'arrêter 1. Elle ne se termine que si on arrête le programme. On pourrait croire qu'un ordinateur s'arrête « quand il a assez répété », mais il ne décide rien : il suit seulement les instructions.
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Après 3 tours, le lutin doit avoir fait un tour complet, soit 360 degrés. Chaque rotation vaut donc degrés. Mettre 60 est l'erreur classique : 60 degrés est l'angle intérieur du triangle, pas l'angle dont le lutin tourne sur place.
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Seul « avancer » est dans la boucle : il se répète 4 fois, soit 200 pas, puis le quart de tour est exécuté une seule fois. Pour obtenir un carré, il aurait fallu placer aussi « tourner » à l'intérieur de la boucle.
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Tracer un carré, compter jusqu'à 10 et jouer un son 5 fois impliquent de refaire la même action plusieurs fois : une boucle convient. Dire « Bonjour » une seule fois n'a rien à répéter, une boucle serait inutile.
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Le programme suit l'ordre d'écriture : « Début » d'abord, puis les deux tours de la boucle, puis « Fin ». Seul « Salut » est répété, ce qui exclut la première proposition. Les deux dernières bouleversent l'ordre des instructions, ce que l'ordinateur ne fait jamais seul.
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La boucle ajoute points. Il faut ensuite partir du score initial : . L'erreur fréquente est de répondre 15, en oubliant que le score ne partait pas de zéro.
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On cherche combien de fois 10 pas entrent dans 60 : . Avec 5 répétitions, le lutin n'irait qu'à 50 pas, avec 10 il irait trop loin à 100 pas.
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C'est vrai : à chaque tour, la séquence est déroulée de la première instruction à la dernière, puis recommence. Si une boucle contient « avancer » puis « tourner », ce sera toujours avancer, puis tourner, tour après tour. Penser que l'ordre est mélangé d'un tour à l'autre est faux, l'ordinateur ne change rien tout seul.
Les questions qu'on se pose
Quelle est la différence entre écrire l'instruction plusieurs fois et utiliser une boucle ?
Le résultat peut être le même, mais la boucle raccourcit le programme et le rend plus simple à lire 1. Si tu veux changer une valeur, tu la modifies à un seul endroit au lieu de plusieurs. Plus il y a de répétitions, plus la boucle est utile.
Comment savoir quelles instructions mettre dans la boucle ?
Cherche la séquence qui revient à l'identique. Pour un carré, c'est « avancer » puis « tourner de 90 degrés ». Ce qui ne doit se faire qu'une fois, comme un message de départ, se place avant ou après la boucle.
Sources
- Instructions conditionnelles et itératives, Éduscol. Consulté le 10 novembre 2026.
- Boucle d'oreille, Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.
- Boucle d'or et les Trois Ours, Wikipédia. Consulté le 10 novembre 2026.
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