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Fictions et réalités : quiz de Terminale en anglais LV
Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- La fiction est un monde surtout imaginaire où se déroule un récit, à l'oral comme à l'écrit, au cinéma comme dans le jeu vidéo.
- Platon se méfie de la fiction, copie pâle du réel ; Aristote y voit un outil d'apprentissage.
- Comparer un document réel et sa représentation fictionnelle fait apparaître la tension entre réalité et fiction.
- La réalité virtuelle est née dans la science-fiction avant de devenir une technologie, avec ses usages et ses risques.
Avant de commencer
Ce quiz couvre l'axe Fictions et réalités de la classe de Terminale. Il part de la définition de la fiction et de son vocabulaire, puis passe par les grandes positions philosophiques (Platon, Aristote) et les débats sur ses dangers. Il s'intéresse ensuite à la tension entre document réel et représentation fictionnelle, et enfin à la réalité virtuelle, qui brouille la frontière entre les deux.314
Le programme de la spécialité LLCER d'anglais invite aussi à explorer les réalités du monde anglophone et les mythes qui s'y attachent.2 Tu n'as donc pas seulement à connaître des définitions : tu dois savoir raisonner sur l'écart entre ce qui est montré et ce qui est vécu.
Quiz
15 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
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La fiction est un espace plus souvent imaginaire que réaliste dans lequel se déroule un récit, et ses personnages sont dits « fictifs ».3 Le mot « mensonger » est tentant, mais la fiction n'a pas pour but de tromper : elle se donne comme invention. Elle n'est pas non plus un témoignage, et elle n'est pas réservée à la prose.
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C'est faux. Une œuvre de fiction peut être orale ou écrite, relever de la littérature, du cinéma, du théâtre ou de l'audiovisuel, jusqu'au jeu vidéo.3 L'erreur vient de l'habitude de penser « roman » dès qu'on dit « fiction ».
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Le verbe latin fingere recouvre des sens comme « modeler », « composer », « feindre », « faire semblant » ou « inventer ».3 La fiction est donc d'abord quelque chose de façonné. « Prouver » ou « enregistrer fidèlement » iraient dans le sens inverse : ils renvoient au document, pas à l'invention.
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Platon voit dans la fiction une copie affaiblie du réel : elle nous détourne de la réalité intelligible et nous empêche d'atteindre le vrai. Dans La République, il décrit la poésie comme une tromperie, qui excite les passions.3 L'idée d'un moyen d'apprendre, et celle d'une supériorité sur l'histoire, appartiennent à Aristote : ne les confonds pas.
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Aristote considère que l'imitation est innée chez l'humain et que la fiction est un véritable outil d'apprentissage. Il juge même la poésie supérieure à l'histoire, car elle s'intéresse aux principes généraux plutôt qu'aux détails.3 La dernière réponse est donc fausse : ce sont les détails particuliers qui relèvent de l'histoire. Le danger des passions est l'argument de Platon.
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Les deux premières propositions sont exactes : les mêmes arguments ont servi contre la comédie médiévale, puis contre le roman du 18e siècle, et servent aujourd'hui contre certains jeux vidéo.3 La condamnation de la poésie comme tromperie vient de Platon, non d'Aristote. Enfin, les visions de ces deux penseurs nourrissent encore les débats actuels, donc ils n'ont pas disparu.3
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Pour Dorrit Cohn, la fiction possède des caractéristiques propres et reconnaissables (dialogues, style indirect libre) : ce n'est pas une question de degré mais de « genre ».3 Répondre « degré d'imagination » est l'erreur tentante, précisément celle que cette thèse écarte.
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La séquence confronte la photographie de Jesse James à la représentation fictionnelle du héros dans un tableau, et la mise en commun rend explicite la tension entre réalité et fiction.1 L'idée que la photographie serait toujours plus vraie est une conclusion hâtive : l'activité vise à réfléchir au pouvoir de la fiction, pas à classer les documents.
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François Jost considère qu'il existe différents niveaux de fictionnalisation, qui commence dès qu'une réalité est décrite par l'image et le commentaire.3 Même un documentaire met donc en forme le réel. Réserver la fiction aux séries est l'erreur courante : elle ne tient pas compte de ces niveaux.
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L'usage contemporain du terme a été popularisé par Jaron Lanier via VPL Research.4 Myron Krueger a inventé « réalité artificielle », d'usage courant dans les années 1970, et Damien Broderick a employé « réalité virtuelle » dans un roman de science-fiction de 1982 ; Philip Rosedale a fondé Linden Lab.4 Ces noms sont proches mais associés à autre chose.
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La nouvelle date de 1935. Elle décrit des lunettes permettant d'accéder à un univers virtuel dans lequel on peut interagir, toucher et sentir.4 Cela montre que l'idée de réalité virtuelle est née dans la fiction avant la technologie.
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Aspen Movie Map simulait la ville d'Aspen, au Colorado, selon trois modes : été, hiver et polygones. Les deux premiers reposaient sur des photographies de chaque mouvement possible, le troisième sur un modèle 3D basique.4 Le jeu en réseau et les projets de casques pour joueurs renvoient aux années 1990.
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C'est vrai : dans les années 1990, la réalité virtuelle entre dans le jeu vidéo. Sega prépare le Sega VR, un casque pour la Mega Drive qui suit les mouvements de la tête, mais il ne sera jamais commercialisé. Les bornes d'arcade Virtuality deviennent le premier système multijoueur en réseau produit en masse.4 Ne confonds pas avec Second Life, qui vient d'un autre projet.
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Linden Lab travaillait sur du matériel destiné à immerger complètement l'utilisateur dans une expérience à 360 degrés ; ce projet, difficile à commercialiser, s'est mué en logiciel pour créer les mondes virtuels de Second Life.4 Le casque pour la Mega Drive est le Sega VR, d'une autre entreprise.
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Cet entraînement a réussi à améliorer les aptitudes de nombreux enfants. Mais pour certains enfants avec des troubles du spectre de l'autisme, la distinction entre simulation et monde réel peut ne pas se faire, ce qui expose à des traversées dangereuses.4 La réponse « sans exception » est fausse : le bénéfice existe, mais il n'est pas universel.
Les questions qu'on se pose
Comment réviser cet axe pour l'épreuve d'anglais en Terminale ?
Entraîne-toi à croiser un document réel et une représentation fictionnelle, comme la photographie et le tableau de Jesse James, pour expliquer ce que la fiction ajoute ou déforme.1 Appuie-toi aussi sur des repères solides : Platon et Aristote pour les deux regards sur la fiction, la réalité virtuelle comme exemple actuel.34 Le programme de la spécialité LLCER (anglais, monde contemporain) évoque aussi les mythes et réalités du monde anglophone, ce qui peut nourrir tes exemples.2
Pourquoi parler de jeux vidéo ou de réalité virtuelle dans un cours sur la fiction ?
Parce que la fiction n'est pas limitée aux livres : elle comprend le cinéma, le théâtre, l'audiovisuel et le jeu vidéo.3 Les débats anciens sur les dangers de la fiction se retrouvent aujourd'hui à propos des jeux vidéo trop réalistes, et la réalité virtuelle pose la question de la frontière entre monde imaginé et monde réel.34
Sources
- Ressource pédagogique : Réalités et Fictions — Anglais LV Première, Éduscol. Consulté le 6 novembre 2026.
- Programme de l'enseignement de spécialité de langues, littératures et cultures étrangères et régionales — Anglais, monde contemporain (terminale générale), Ministère de l'Éducation Nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
- Fiction, Wikipédia. Consulté le 6 novembre 2026.
- Réalité virtuelle, Wikipédia. Consulté le 6 novembre 2026.
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