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Langue vivante — Espagnol · Terminale

Fictions et réalités en espagnol : exercices corrigés de Tle

Publié le 7 novembre 2026 · Mis à jour le 7 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Fiction : espace plus souvent imaginaire que réaliste, servant de cadre à un récit, avec des personnages dits fictifs 3.
  • Platon se méfie de la mimesis, Aristote y voit un outil d'apprentissage : deux regards à opposer dans un devoir 3.
  • Le programme demande de réfléchir à ce que le monde imaginaire apporte au réel ; en spécialité LLCE, l'œuvre de Luis Landero illustre ce thème 12.
  • La réalité virtuelle vient d'abord de la science-fiction (1935), puis des laboratoires et du jeu vidéo 4.
  • Méthode : repérer, nommer, nuancer, puis rédiger une phrase en espagnol qui prend position.

Comment utiliser ces exercices

Ces exercices te font travailler l'axe Fictions et réalités du programme d'espagnol de Terminale. Le programme invite à ancrer les séances dans la réalité culturelle de la langue étudiée 1 et pose une question centrale : comment le monde imaginaire apporte-t-il une autre dimension au réel 1 ? Les exercices avancent par paliers. Les premiers fixent le vocabulaire et les repères. Les suivants te demandent de comparer, d'analyser puis d'écrire une vraie réponse argumentée, en français ou en espagnol selon la consigne.

Les repères à garder sous la main

Les exercices

Exercice 1 Définir la fiction avec tes mots

★☆☆Environ 10 min

Lis cette définition de référence : une fiction est un espace plus souvent imaginaire que réaliste, qui sert de cadre au récit d'une histoire, avec des personnages dits fictifs 3.

  1. Reformule-la en une phrase de ton choix, sans reprendre plus de quelques mots d'affilée.
  2. Donne deux supports différents où l'on trouve de la fiction 3.
  3. Traduis ta phrase en espagnol : La ficción es...
Indice 1

Remplace « cadre » et « espace » par un autre mot, comme « univers » ou « monde ».

Indice 2

En espagnol : un relato, unos personajes, imaginario.

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  1. Repère les trois idées de la définition : un espace imaginaire, un récit, des personnages fictifs.

  2. Reformule en changeant la construction : par exemple « Dans une fiction, on entre dans un monde inventé où se déroule une histoire peuplée de personnages qui n'existent pas ».

  3. Choisis deux supports parmi la littérature, le cinéma, le théâtre, la radio, la télévision, le jeu vidéo 3.

  4. Traduis : La ficción es un mundo más bien imaginario donde se cuenta una historia con personajes inventados. Vérifie l'accord de inventados avec personajes.

Une bonne définition contient toujours l'imaginaire, le récit et les personnages fictifs. Le mot « plus souvent » compte : une fiction n'est pas toujours entièrement détachée du réel 3.

Exercice 2 Classer le vocabulaire de la fiction et du réel

★☆☆Environ 10 min

Voici des mots espagnols : el personaje, el relato, el documental, la realidad, lo imaginario, el reportaje, el cuento, la vida real.

  1. Classe-les dans deux colonnes : plutôt du côté de la fiction, plutôt du côté du réel.
  2. Un mot te semble-t-il appartenir aux deux colonnes ? Lequel, et pourquoi ?
  3. Rappelle quel théoricien estime que la fictionnalisation s'amorce dès que le réel est montré avec des images et un commentaire 3.
Indice 1

Pense à ce que dit Jost : un reportage ou un documentaire peut déjà comporter de la fictionnalisation 3.

Indice 2

Un mot peut changer de côté selon la façon dont on l'emploie.

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  1. Fiction : el personaje, el relato, el cuento, lo imaginario.

  2. Réel : la realidad, la vida real.

  3. Les mots el documental et el reportaje sont à discuter : ils parlent du réel, mais les images et le commentaire y ajoutent une part de fictionnalisation, selon François Jost 3.

  4. Réponse à la question 3 : c'est François Jost 3.

Le classement n'est pas une frontière nette. C'est exactement ce que suggère l'idée de degrés de fictionnalisation 3.

Exercice 3 Platon contre Aristote : construire un tableau

★★☆Environ 15 min

Platon et Aristote n'ont pas le même regard sur la fiction 3.

  1. Complète un tableau à deux colonnes (Platon / Aristote) avec : la valeur de la fiction, son effet sur le lecteur, son rapport à la vérité.
  2. Écris en espagnol deux phrases, une par philosophe, qui résument sa position. Utilise según et para.
  3. Quel argument de Platon a-t-on réutilisé plus tard contre d'autres formes de fiction 3 ?
Indice 1

Pour Platon, le mot clé est tromperie ; pour Aristote, apprentissage.

Indice 2

L'Église médiévale et les débats sur les jeux vidéo reprennent la logique de l'un des deux 3.

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  1. Colonne Platon : la fiction est une pâle reproduction du réel, elle éloigne du vrai, la poésie soulève les passions 3.

  2. Colonne Aristote : l'imitation est naturelle chez l'humain, la poésie est agréable et donc excellente pour apprendre 3.

  3. Phrases : Según Platón, la ficción engaña porque nos aleja de la verdad. / Para Aristóteles, la ficción enseña porque imitar es natural en el ser humano.

  4. Réponse à la question 3 : l'argument platonicien du danger. À la fin du Moyen Âge, l'Église dénonce ainsi la comédie, et le même raisonnement sert aujourd'hui contre des jeux vidéo jugés trop réalistes et violents 3.

Ce tableau est un bon point de départ pour une introduction de dissertation ou d'expression écrite : il pose les deux pôles du débat, sur lesquels tu pourras ensuite te positionner 3.

Exercice 4 Reconnaître les degrés de fictionnalisation

★★☆Environ 15 min

On te propose quatre programmes imaginaires de télévision hispanophone : (A) un journal télévisé qui présente des images d'une inondation, (B) un documentaire sur un village avec voix off, (C) une série avec des comédiens et un scénario, (D) un dessin animé avec des voix de comédiens.

Mario d'Angelo distingue des degrés selon la part de réalité racontée, d'histoire scénarisée et de mise en scène avec comédiens 3. En t'appuyant sur ces critères :

  1. Range A, B, C, D du moins fictionnalisé au plus fictionnalisé.
  2. Justifie chaque rang par un critère.
  3. Explique en deux phrases pourquoi la limite entre information et fiction n'est pas toujours claire.
Indice 1

Cherche d'abord s'il y a un scénario, puis des comédiens.

Indice 2

Souviens-toi que, pour Jost, montrer le réel avec des images et un commentaire suffit à amorcer une fictionnalisation 3.

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  1. A est le moins fictionnalisé : des images et un commentaire sur un événement réel, sans comédiens.

  2. B vient ensuite : la réalité est montrée avec une voix off, ce qui ajoute déjà un récit et un point de vue 3.

  3. C et D sont les plus fictionnalisés : histoire scénarisée et comédiens. D peut être placé en dernier car le dessin animé est entièrement construit et seules les voix des comédiens sont réelles 3.

  4. Pour la question 3 : toute image est choisie et commentée, donc le réel est déjà mis en forme avant même d'être raconté 3.

Ton classement peut légèrement varier, à condition d'être justifié par les critères de réalité, de scénario et de comédiens. C'est la justification qui est notée, pas un ordre unique.

Exercice 5 Du récit de science-fiction à la réalité virtuelle

★★☆Environ 15 min

La réalité virtuelle illustre comment une fiction prépare le réel. En 1935, Stanley G. Weinbaum publie la nouvelle Pygmalion's Spectacles, qui décrit des lunettes donnant accès à un univers virtuel 4. En 1978, le MIT crée l'Aspen Movie Map, un programme qui simule la ville d'Aspen 4. En 1982, l'expression « réalité virtuelle » apparaît dans le roman The Judas Mandala de Damien Broderick 4.

  1. Combien d'années séparent la nouvelle de Weinbaum de la simulation d'Aspen ? (réponse numérique)
  2. Construis une frise mentale de ces trois dates et dis quelle œuvre est une fiction et laquelle est un outil technique.
  3. Rédige en espagnol une phrase qui explique que la fiction a précédé la technologie.
Indice 1

Soustrais l'année la plus ancienne de la plus récente.

Indice 2

Une nouvelle et un roman sont des fictions ; une simulation informatique est un dispositif.

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  1. Date de la nouvelle : 1935 ; date d'Aspen : 1978 4.

  2. Calcul : 1978−1935=431978 - 1935 = 43 ans.

  3. Fictions : la nouvelle de 1935 et le roman de 1982 4. Outil technique : le programme du MIT de 1978 4.

  4. Phrase possible : La ciencia ficción imaginó la realidad virtual antes de que la tecnología la hiciera posible.

43 ans séparent la nouvelle de la simulation d'Aspen. Les premières références à l'idée de réalité virtuelle viennent surtout de la science-fiction 4 : l'imaginaire ouvre une voie que la technique emprunte ensuite.

Exercice 6 Poser une problématique sur un récit hispanophone

★★★Environ 20 min

Le programme de la spécialité LLCE cite Entre líneas: el cuento o la vida de Luis Landero pour la thématique « Réalité(s), fiction(s) et littérature » 2 ; si tu ne suis pas cette spécialité, travaille sur un récit hispanophone lu en classe. Le programme pose aussi la question : comment le monde imaginaire apporte-t-il une autre dimension au réel 1 ?

  1. Analyse le titre : quels deux univers oppose ou rapproche-t-il ? Réponds en espagnol en deux phrases.
  2. Formule une problématique en français qui relie l'œuvre à la question du programme.
  3. Propose deux axes pour un plan, chacun avec un type d'exemple à chercher dans ta lecture.
Indice 1

Dans le titre, el cuento renvoie au récit inventé et la vida à l'existence réelle.

Indice 2

Une bonne problématique est une vraie question, qui n'admet pas une réponse par oui ou non.

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  1. Titre : El título opone « el cuento » a « la vida », pero también sugiere que se pueden leer juntos. Cette lecture est une interprétation : à toi de la vérifier avec ta lecture de l'œuvre.

  2. Problématique : « Dans quelle mesure le récit permet-il de comprendre la vie, au lieu de simplement s'en échapper ? »

  3. Axe 1 : la fiction comme refuge ou illusion (cherche un passage où un personnage s'éloigne du quotidien).

  4. Axe 2 : la fiction comme révélateur du réel (cherche un passage où l'imaginaire éclaire une situation vécue).

  5. Contrôle : chaque axe doit être illustré par une citation courte de l'œuvre, que tu as lue toi-même.

Une bonne problématique emprunte le vocabulaire du programme 1 et se prête à un plan en deux temps qui reprend l'opposition Platon / Aristote 3. Ne cite jamais un épisode de l'œuvre que tu n'as pas lu.

Exercice 7 Les risques de la fiction : un cas concret

★★★Environ 20 min

Deux textes de référence évoquent des risques liés à des fictions immersives. Le premier rappelle que les arguments qui visaient la comédie médiévale ou le roman du XVIIIe siècle servent aujourd'hui à dénoncer des jeux vidéo jugés trop réalistes et violents 3. Le second signale que certains enfants avec des troubles du spectre de l'autisme peuvent ne pas distinguer la réalité virtuelle du monde réel, alors que la réalité virtuelle a aidé des enfants à apprendre à traverser une rue 4.

  1. Résume en français les deux risques évoqués, sans les confondre.
  2. Écris en espagnol un court paragraphe de six à huit lignes, qui répond à : ¿Puede ser peligrosa la ficción? Utilise une concession (aunque) et un exemple.
  3. Relève dans ton paragraphe le point de vue de Platon ou d'Aristote que tu mobilises.
Indice 1

Un bon paragraphe suit le schéma : thèse, concession, exemple, conclusion partielle.

Indice 2

Les deux sources montrent à la fois un danger et un bénéfice : exploite cet équilibre.

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  1. Risque 1 : un joueur aveuglé par une fiction trop réaliste, selon les héritiers de la conception platonicienne 3. Risque 2 : une confusion entre virtuel et réel chez certains enfants, avec des traversées risquées en environnement réel 4.

  2. Idée d'équilibre : la même technologie a servi avec succès à améliorer l'aptitude d'enfants à traverser une rue 4.

  3. Paragraphe modèle : Aunque la ficción puede ser peligrosa, también ayuda a aprender. Por ejemplo, la realidad virtual ha servido para enseñar a los niños a cruzar la calle, pero algunos niños autistas pueden confundirla con el mundo real. Por eso hay que acompañar estas experiencias.

  4. Point de vue mobilisé : la prudence de Platon face aux passions, tempérée par l'idée d'Aristote que la fiction enseigne 3.

La nuance est ta meilleure alliée : un danger réel existe, mais il dépend de l'usage et de l'accompagnement. Un paragraphe qui reconnaît les deux faces est plus convaincant qu'une condamnation ou un éloge sans réserve.

Exercice 8 Rédiger une synthèse argumentée en espagnol

★★★Environ 30 min

Sujet : ¿Cómo aporta lo imaginario una nueva dimensión a la realidad? Cette question reprend celle du programme sur l'apport du monde imaginaire au réel 1.

Rédige une réponse d'environ 200 mots en espagnol, avec :

  • une introduction qui définit la fiction 3 ;
  • deux arguments, l'un favorable (Aristote, la fiction qui enseigne), l'autre critique (Platon, la fiction qui trompe) 3 ;
  • un exemple tiré de la réalité virtuelle, de la science-fiction ou de l'œuvre de Landero que tu as lue 24 ;
  • une conclusion qui prend position.
Indice 1

Prépare un plan en quatre lignes avant d'écrire : définition, argument 1, argument 2, position.

Indice 2

Utilise des connecteurs : en primer lugar, sin embargo, por ejemplo, por lo tanto.

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  1. Introduction : La ficción es un espacio imaginario donde se cuenta una historia con personajes inventados. 3

  2. Argument 1 : Para Aristóteles, imitar es natural y por eso la ficción nos enseña. 3

  3. Argument 2 : Sin embargo, según Platón, la ficción puede engañarnos y alejarnos de la verdad. 3

  4. Exemple : La realidad virtual nació en parte de un cuento de ciencia ficción de 1935. 4

  5. Conclusion : Por lo tanto, lo imaginario no sustituye la realidad, sino que la hace más comprensible. Cette position est la tienne ; tu peux en prendre une autre si tu la justifies.

  6. Relecture : vérifie les accords, les accents et les temps verbaux, puis compte les mots.

Une bonne synthèse tient en une idée directrice, exprimée dès l'introduction, que chaque paragraphe fait avancer. Entraîne-toi à écrire ce type de texte avec chronomètre : la rigueur du plan fait gagner du temps.

Les questions qu'on se pose

Dois-je citer des philosophes dans un devoir d'espagnol ?

Ce n'est pas obligatoire, mais c'est utile. Le débat entre Platon, pour qui la fiction éloigne du vrai, et Aristote, pour qui elle est un outil d'apprentissage, structure naturellement un devoir sur fictions et réalités 3. Une seule phrase bien formulée, en espagnol, suffit : Según Platón... Para Aristóteles...

Comment parler de l'œuvre de Landero si je ne me souviens que de quelques passages ?

Appuie-toi uniquement sur ce que tu as réellement lu, avec une citation courte et un commentaire. L'œuvre Entre líneas: el cuento o la vida figure au programme de LLCE pour la thématique « Réalité(s), fiction(s) et littérature » 2. Mieux vaut un seul passage maîtrisé que plusieurs allusions floues. Relie-le toujours à la question du programme sur l'apport de l'imaginaire au réel 1.

La réalité virtuelle est-elle vraiment liée à la fiction ?

Oui, par son histoire. Les premières références à l'idée de réalité virtuelle viennent surtout de la science-fiction, comme la nouvelle de Weinbaum en 1935 4, et l'expression est employée dans un roman de science-fiction de 1982 4. Elle est ensuite entrée dans le jeu vidéo et les mondes virtuels 4. C'est un bon exemple pour montrer que l'imaginaire peut préparer le réel.

Sources

Programme visé : Programme d'Espagnol LLCE - Terminale · Éduscol - Ministère de l'Éducation Nationale

  1. Programme d'Espagnol LLCE - Terminale, Éduscol - Ministère de l'Éducation Nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  2. Bulletin officiel n° 17 du 24 avril 2025 - Programme LLCE Espagnol, Ministère de l'Éducation Nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  3. Fiction, Wikipédia. Consulté le 6 novembre 2026.
  4. Réalité virtuelle, Wikipédia. Consulté le 6 novembre 2026.

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