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Technologie · 3eDNB

Algorithmes et programmation par événements : cours de 3e

Publié le 7 novembre 2026 · Mis à jour le 7 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Un algorithme est une suite d'instructions qui répond à un problème ; on l'écrit d'abord en langage naturel, puis on le traduit en programme.1
  • Un événement (appui de touche, son reçu par le microphone, personnage qui touche un motif) déclenche une séquence d'instructions.2
  • Un programme a des entrées (par exemple des capteurs) et des sorties (affichage, mouvement, son).1
  • On écrit, teste, corrige puis exécute : la mise au point fait partie du travail.4
  • Plusieurs séquences peuvent se dérouler en parallèle.2

Introduction : un programme qui attend quelque chose

Quand tu appuies sur une touche de ton téléphone, l'écran s'allume. Quand tu approches la main d'une porte automatique, elle s'ouvre. Dans ces deux cas, l'objet ne fait rien tant qu'il ne reçoit pas de signal : il attend, puis il réagit.

C'est l'idée centrale de ce cours. Jusqu'ici, tu as sans doute écrit des programmes qui s'exécutent de la première à la dernière ligne. La programmation par événements fonctionne autrement : le programme contient des morceaux de séquences, et chacun ne démarre que lorsqu'un événement précis survient.

Le programme du collège place ce thème dans l'enseignement de l'informatique : en mathématiques, il s'appelle « Algorithmique et programmation »3, et une partie des compétences est commune avec la technologie.5 Tu retrouveras donc les mêmes notions dans les deux matières.

De l'algorithme au programme

Pour la technologie, la démarche attendue commence par une question : que doit savoir faire le programme ? Une fois ces fonctions précisées, on rédige avec des phrases ordinaires la solution qui y répond, c'est-à-dire l'algorithme.1 Cet ordre est une vraie méthode de travail : on réfléchit avant de coder.

L'événement : ce qui déclenche l'action

Les documents d'accompagnement donnent des exemples : un appui de touche, un son reçu par le microphone, ou un motif « touché » par un personnage.2 Dans un jeu, tu peux ajouter la fin d'un chronomètre ; sur un objet connecté, l'arrivée d'un message. Ces deux derniers exemples sont les nôtres, ils suivent la même logique.

Entrées, sorties et capteurs

Un capteur de température, un bouton, un microphone, un capteur d'obstacle : ce sont des sources d'entrées. Quand la valeur mesurée franchit un seuil, ou quand le bouton change d'état, on obtient un événement.

Une sortie est ce que l'utilisateur ou le système constate : une LED qui s'allume, un moteur qui tourne, un message affiché.

De la mesure à l'actionQuatre étapes : un capteur fournit une entrée, un événement est détecté, une séquence s'exécute, une sortie apparaît.1EntréeUn capteur ou une touche donne une information2ÉvénementLe programme détecte un changement3SéquenceLes instructions prévues s'exécutent4SortieUn affichage, un son ou un mouvement
  1. EntréeUn capteur ou une touche donne une information
  2. ÉvénementLe programme détecte un changement
  3. SéquenceLes instructions prévues s'exécutent
  4. SortieUn affichage, un son ou un mouvement
De la mesure à l'action · Le trajet d'une information dans un programme événementiel.

Écrire, tester, mettre au point

Le programme officiel demande d'écrire, de mettre au point et d'exécuter un programme.1 La mise au point consiste à tester puis corriger.4 Les textes d'accompagnement insistent aussi sur la programmation réelle sur machine, et pas seulement sur la conception de l'algorithme.2 On ne s'arrête donc pas à la feuille de papier : on vérifie sur la machine.

Démarche de programmationCinq étapes : formuler, écrire l'algorithme, programmer, tester et corriger, valider.1FormulerDire ce que le programme doit faire2AlgorithmeÉcrire les étapes en langage naturel3ProgrammerTraduire en blocs ou en code4TesterEssayer, repérer les erreurs, corriger5ValiderVérifier que tout est conforme
  1. FormulerDire ce que le programme doit faire
  2. AlgorithmeÉcrire les étapes en langage naturel
  3. ProgrammerTraduire en blocs ou en code
  4. TesterEssayer, repérer les erreurs, corriger
  5. ValiderVérifier que tout est conforme
Démarche de programmation · On revient aux étapes précédentes tant que le test échoue.

Structures utiles : séquence, condition, répétition

Une séquence déclenchée par un événement peut contenir trois sortes de constructions, que tu connais déjà par les cours de mathématiques et de technologie.

Plusieurs séquences en parallèle

Les documents d'accompagnement du cycle 4 prévoient de concevoir des algorithmes qui se déroulent en parallèle.2 Concrètement, un même programme peut contenir plusieurs scripts actifs en même temps.

Application à un objet technique

En technologie, tu appliques ces notions à un objet ou un système technique : une serre, un portail, un robot. Le principe est constant : identifier les capteurs (entrées), les actionneurs (sorties), les événements, puis écrire l'algorithme.

Exercices corrigés

Exercice 1 Score après une partie

★☆☆Environ 8 min

Dans un jeu, la variable score vaut 0 au départ. Quand la touche « espace » est pressée, score augmente de 3. Quand le personnage touche un obstacle, score diminue de 2. Pendant une partie, la touche espace est pressée 7 fois et l'obstacle est touché 2 fois. Quelle est la valeur finale de score ?

Indice 1

Calcule d'abord le total gagné, puis le total perdu.

Indice 2

Ici, l'ordre des événements ne change pas le résultat final.

Voir la correction pas à pas
  1. Les 7 appuis ajoutent 7×3=217\times 3=21 points.

  2. Les 2 contacts retirent 2×2=42\times 2=4 points.

  3. Le score final est 0+21−4=170+21-4=17.

Le score final est 17. Chaque événement agit sur la variable ; on additionne leurs effets.

Exercice 2 Boucle déclenchée par un événement

★★☆Environ 10 min

Script : « Quand la touche flèche droite est pressée, répéter 4 fois : avancer de 15 pas, puis attendre 1 seconde. » La touche est pressée 3 fois, et chaque séquence va jusqu'au bout avant l'appui suivant. Combien de pas le personnage a-t-il parcourus au total ?

Indice 1

Combien de pas par séquence complète ?

Indice 2

Multiplie par le nombre de séquences déclenchées.

Voir la correction pas à pas
  1. Une séquence fait avancer de 4×15=604\times 15=60 pas.

  2. La touche est pressée 3 fois, donc 3 séquences complètes.

  3. Total : 3×60=1803\times 60=180 pas.

Le personnage parcourt 180 pas. Chaque appui déclenche toute la séquence, boucle comprise.

Exercice 3 Écrire l'algorithme d'une porte de garage

★★★Environ 15 min

Une porte de garage possède un bouton de télécommande, un capteur d'obstacle sous la porte et un moteur. Écris en langage naturel un algorithme qui ouvre la porte quand elle est fermée et qu'on appuie sur le bouton, la referme dans le cas contraire, et s'arrête si un obstacle est détecté pendant la fermeture. Précise les événements, les entrées et les sorties.

Indice 1

Repère deux événements différents : le bouton et l'obstacle.

Indice 2

Pense à une condition qui dépend de l'état de la porte.

Voir la correction pas à pas
  1. Entrées : bouton de la télécommande, capteur d'obstacle. Sortie : moteur (sens d'ouverture ou de fermeture).

  2. Événement 1 : quand le bouton est pressé. Si la porte est fermée, faire tourner le moteur dans le sens de l'ouverture ; sinon dans le sens de la fermeture.

  3. Événement 2 : quand le capteur détecte un obstacle pendant la fermeture. Arrêter le moteur, puis le faire tourner dans le sens de l'ouverture.

  4. Tester : appuyer deux fois de suite, placer un objet sous la porte, vérifier que le moteur réagit comme prévu.

Deux événements indépendants pilotent la même sortie. Le test avec obstacle est ici indispensable pour valider l'algorithme.

Quiz

7 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.

  1. Que fait un événement dans un programme ?

  2. Lequel de ces exemples est un événement ?

  3. Dans quel ordre travaille-t-on pour réaliser un programme ?

  4. Un capteur de température est une source de…

  5. Un programme fonctionne parfaitement une fois. Peut-on le considérer comme validé ?

  6. Plusieurs scripts peuvent-ils s'exécuter en parallèle dans un même programme ?

  7. Une variable score vaut 0. Une pièce ajoute 5 points. Le personnage touche 6 pièces. Quelle est la valeur finale de score ?

Les questions qu'on se pose

Quelle différence entre un algorithme et un programme ?

L'algorithme décrit les étapes pour résoudre un problème, souvent en langage naturel.1 Le programme est sa traduction dans un langage que la machine exécute. Un même algorithme peut donner plusieurs programmes dans des langages différents.

Pourquoi le programme ne démarre-t-il pas alors que j'ai écrit le script ?

Dans un programme événementiel, la séquence attend son événement. Vérifie que tu fais bien l'action prévue (touche, contact, capteur) et que le bloc déclencheur est correct. Vérifie aussi qu'il n'est pas relié à une autre séquence par erreur.

Que fait-on quand le programme ne marche pas ?

On le met au point : tester, repérer précisément ce qui ne va pas, corriger, puis tester de nouveau.4 Change une seule chose à la fois pour savoir laquelle a réglé le problème.

Comment m'entraîner pour le DNB sur ce thème ?

Entraîne-toi à lire un algorithme ou un programme simple et à y repérer l'événement, l'entrée et la sortie. Entraîne-toi aussi à compléter une séquence en blocs et à décrire le fonctionnement d'un système technique. Le sujet précis change d'une année à l'autre : maîtriser la méthode vaut mieux que mémoriser un exemple.

Les mêmes notions servent-elles en mathématiques ?

Oui : une partie des compétences est commune entre la technologie et le thème « algorithmique et programmation » des mathématiques.5 Ce que tu apprends ici t'aide dans les deux matières.

Sources

Programme visé : Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation · Ministère de l'Éducation nationale

  1. Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  2. MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4), Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
  3. Pratique de l'informatique aux cycles 3 et 4, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  4. Le numérique et les programmes de cycle 4 — Repères de progressivité, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
  5. Guide pédagogique et didactique — Technologie cycle 4, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
  6. Bulletin officiel n° 9 du 29 février 2024, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.

Les numéros dans le texte renvoient à ces sources. Une source qui ne dit pas ce qu'on lui fait dire ? Signale-le.

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