Technologie · 3eDNB
Algorithmes et événements : exercices corrigés de 3e
Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Un événement (appui de touche, son reçu, contact entre lutins) déclenche une séquence d'instructions.
- Un programme reçoit des entrées (par exemple des données de capteurs) et produit des sorties.
- On écrit d'abord l'algorithme en langage naturel, puis on le traduit en programme.
- Un programme se teste, se corrige, puis s'exécute : la mise au point fait partie du travail.
- Un même événement peut déclencher deux séquences qui se déroulent en parallèle.
Comment utiliser ces exercices
Ces exercices s'appuient sur la programmation par événements, vue en technologie et aussi dans le thème « algorithmique et programmation » des mathématiques de cycle 4 3. Les situations sont inventées pour t'entraîner : un jeu, un portail, un thermostat. Chaque exercice a des indices et une correction pas à pas. Cherche d'abord seul, puis ouvre l'indice, puis la correction.
Les exercices
Exercice 1 Lire un script événementiel
Voici le script d'un lutin dans un jeu :
- Quand la touche flèche droite est pressée : avancer de 10 pas.
- Quel est l'événement ? Quelle est l'action déclenchée ?
- Le joueur appuie 7 fois sur la touche. De combien de pas le lutin a-t-il avancé en tout ?
Indice 1
L'événement est ce qui se passe avant l'action, dans le bloc d'amorce du script.
Indice 2
Une action de 10 pas se produit à chaque appui.
Voir la correction pas à pas
Repère le bloc d'amorce : « quand la touche flèche droite est pressée ». C'est l'événement.
Repère l'instruction qui suit : « avancer de 10 pas ». C'est l'action déclenchée.
Compte les déclenchements : 7 appuis donnent 7 exécutions de la séquence.
Calcule la distance : pas.
L'événement est l'appui sur la flèche droite, l'action est « avancer de 10 pas », et le lutin avance de 70 pas en tout. Chaque appui relance la séquence une fois.
Exercice 2 Entrées et sorties d'un portail
Un portail automatique possède un capteur de présence, un bouton de télécommande, un moteur et un voyant lumineux. Quand le capteur détecte un véhicule, le moteur ouvre le portail et le voyant s'allume.
- Classe chaque élément en entrée ou en sortie du programme.
- Quel est l'événement qui déclenche l'ouverture ?
- Le bouton de la télécommande est pressé : peut-il aussi ouvrir le portail ? Explique ce qu'il faut ajouter au programme.
Indice 1
Une entrée apporte une donnée au programme ; une sortie est ce que le programme commande.
Indice 2
Un second événement peut déclencher la même action.
Voir la correction pas à pas
Les entrées sont les éléments qui envoient une information : le capteur de présence et le bouton de la télécommande.
Les sorties sont les éléments commandés : le moteur et le voyant.
L'événement déclencheur est la détection d'un véhicule par le capteur.
Pour que le bouton ouvre aussi le portail, on ajoute un second script, amorcé par l'événement « bouton pressé », qui commande le même moteur.
Capteur et bouton sont des entrées, moteur et voyant des sorties. Plusieurs événements différents peuvent déclencher une même action : il suffit d'écrire un script pour chacun.
Exercice 3 Suivre la variable score
Dans un jeu, la variable score vaut 0 au départ.
- Quand le lutin touche une pièce : ajouter 5 à score.
- Quand le lutin touche un piège : retirer 8 à score.
Lors d'une partie, le lutin touche 6 pièces et 2 pièges. Quelle est la valeur finale de score ?
Indice 1
Calcule d'abord ce que rapportent toutes les pièces, puis ce que coûtent les pièges.
Indice 2
L'ordre des événements ne change pas le résultat final ici.
Voir la correction pas à pas
Gain des pièces : .
Perte des pièges : .
Le score final part de 0 : .
On obtient .
Le score final est 14. Une variable garde sa valeur entre deux événements et chaque événement la modifie : c'est ce qui permet de compter.
Exercice 4 Écrire un algorithme en langage naturel
Un feu piéton doit fonctionner ainsi : au repos, le feu piéton est rouge. Quand un piéton appuie sur le bouton, le feu piéton devient vert, reste vert un moment, puis redevient rouge.
- Liste les fonctionnalités à réaliser.
- Écris l'algorithme en langage naturel.
- Quelle est l'entrée ? Quelles sont les sorties ?
Indice 1
Commence par une phrase qui décrit l'état initial, avant tout événement.
Indice 2
Utilise la forme « quand … alors … » pour l'événement.
Voir la correction pas à pas
Fonctionnalités : afficher rouge au repos ; réagir à l'appui sur le bouton ; passer au vert ; revenir au rouge.
Initialisation : allumer le feu rouge piéton.
Écris le script événementiel : quand le bouton est pressé, éteindre le rouge, allumer le vert, attendre quelques secondes, éteindre le vert, allumer le rouge.
Entrée : le bouton. Sorties : le feu rouge et le feu vert.
On part des fonctionnalités, puis on écrit l'algorithme en français avant de coder, comme le demande le programme 1. L'événement (le bouton) lance la séquence qui commande les sorties (les deux feux).
Exercice 5 Deux lutins, un même événement
Deux scripts sont amorcés par le même événement : l'appui sur la touche espace.
- Script du lutin A : répéter 4 fois « tourner de 15 degrés dans le sens horaire ».
- Script du lutin B : répéter 4 fois « avancer de 20 pas ».
Le lutin A est orienté à 90 degrés avant l'appui. Après l'appui sur espace :
- Les deux scripts se déroulent-ils l'un après l'autre ou en parallèle ?
- Quelle est l'orientation finale du lutin A, dans l'outil où l'orientation augmente dans le sens horaire ?
Indice 1
Un événement peut déclencher plusieurs scripts à la fois.
Indice 2
Ajoute les rotations successives à l'orientation de départ.
Voir la correction pas à pas
Les deux scripts ont le même événement déclencheur : ils démarrent ensemble, donc ils se déroulent en parallèle 2.
Rotation totale du lutin A : degrés.
Orientation finale : degrés.
Le lutin B, lui, avance au total de pas, pendant le même temps.
Le même événement déclenche deux séquences qui se déroulent en parallèle, une initiation prévue au cycle 4 2. Le lutin A finit à 150 degrés, le lutin B a avancé de 80 pas.
Exercice 6 Corriger un script
Un élève veut que son lutin avance de 60 pas à chaque appui sur la touche espace. Son script est :
- Quand la touche espace est pressée : répéter 4 fois « avancer de 10 pas ».
Il teste son programme et constate que le lutin avance trop peu.
- De combien de pas le lutin avance-t-il avec ce script ?
- Combien de répétitions faut-il pour atteindre 60 pas en gardant « avancer de 10 pas » ?
Indice 1
Calcule la distance réellement parcourue, puis compare-la à la distance voulue.
Indice 2
Cherche le nombre tel que .
Voir la correction pas à pas
Distance réelle : pas.
Distance voulue : 60 pas, donc il manque 20 pas.
Écris l'équation : .
Résous : .
Corrige le script en remplaçant 4 par 6, puis relance le test pour vérifier.
Il faut 6 répétitions. Le test a révélé l'écart entre ce qu'on voulait et ce que fait le programme : tester puis corriger fait partie de la mise au point 4.
Exercice 7 Un thermostat avec capteur
Un thermostat reçoit toutes les heures la température mesurée par un capteur. Règle : si la température est strictement inférieure à 20 °C, le chauffage s'allume ; sinon il s'éteint.
Les relevés d'une matinée sont : 18, 19, 21, 22 (en °C).
- Quelle est l'entrée ? Quelle est la sortie ?
- Écris le script en langage naturel.
- Pour combien de relevés le chauffage est-il allumé ?
Indice 1
Pour chaque relevé, compare la valeur à 20 : le seuil lui-même éteint le chauffage.
Indice 2
Utilise une structure « si … alors … sinon … ».
Voir la correction pas à pas
Entrée : la température donnée par le capteur. Sortie : l'état du chauffage.
Script : à chaque nouveau relevé, si la température est inférieure à 20, allumer le chauffage, sinon l'éteindre.
Relevé 18 : inférieur à 20, chauffage allumé.
Relevé 19 : inférieur à 20, chauffage allumé.
Relevés 21 et 22 : supérieurs ou égaux à 20, chauffage éteint.
Total : 2 relevés avec chauffage allumé.
Le chauffage est allumé pour 2 relevés. Ici, l'événement est l'arrivée d'une nouvelle donnée du capteur, et le programme réagit à chaque donnée reçue 1.
Exercice 8 Concevoir un mini-projet complet
Tu dois concevoir un mini-jeu : un lutin doit attraper des pièces qui tombent. Le joueur le déplace avec les touches flèche gauche et flèche droite. Chaque pièce attrapée augmente un score ; une partie s'arrête quand le score atteint une valeur choisie.
- Liste les événements du jeu.
- Décris les variables nécessaires.
- Écris l'algorithme en langage naturel.
- Propose trois tests pour valider le programme.
Indice 1
Il y a au moins trois événements différents : deux touches et un contact.
Indice 2
Pense à ce qui se passe au démarrage : quelles variables faut-il initialiser ?
Voir la correction pas à pas
Événements : appui sur flèche gauche, appui sur flèche droite, contact du lutin avec une pièce, et le lancement du jeu.
Variables : un score (initialisé à 0) et la valeur à atteindre pour finir.
Algorithme : au lancement, mettre le score à 0. Quand flèche gauche est pressée, déplacer le lutin vers la gauche. Quand flèche droite est pressée, le déplacer vers la droite. Quand le lutin touche une pièce, ajouter 1 au score et faire réapparaître la pièce en haut. Si le score atteint la valeur choisie, arrêter la partie.
Tests : (1) appuyer sur chaque flèche et vérifier le sens du déplacement ; (2) attraper une pièce et vérifier que le score passe de 0 à 1 ; (3) atteindre la valeur choisie et vérifier que la partie s'arrête.
Corrige tout écart constaté, puis relance les trois tests.
Les questions qu'on se pose
Comment savoir quel est l'événement dans un script ?
Que faire quand mon programme ne donne pas le résultat attendu ?
Teste-le pas à pas, compare le résultat obtenu à celui que tu attendais, puis corrige l'instruction fautive. Écrire, tester, corriger et exécuter forment un seul travail 4. Relance ensuite le test pour vérifier que la correction n'a rien cassé.
Sources
Programme visé : Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation · Ministère de l'Éducation nationale
- Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
- MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4), Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
- Pratique de l'informatique aux cycles 3 et 4, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
- Le numérique et les programmes de cycle 4 — Repères de progressivité, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
- Guide pédagogique et didactique — Technologie cycle 4, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
- Bulletin officiel n° 9 du 29 février 2024, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
Les numéros dans le texte renvoient à ces sources. Une source qui ne dit pas ce qu'on lui fait dire ? Signale-le.