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Technologie · 3eDNB

Algorithmes et programmation par événements : fiche de 3e

Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Un algorithme décrit en langage naturel ce que le programme doit faire ; le programme le traduit dans un langage de programmation.1
  • En programmation événementielle, une séquence d'instructions se déclenche quand un événement se produit (appui de touche, son capté, contact entre deux objets).2
  • Un programme reçoit des entrées (par exemple des données de capteurs) et produit des sorties.1
  • Programmer, c'est écrire, mettre au point (tester, corriger) puis exécuter le programme.4
  • Un même événement peut déclencher plusieurs séquences en même temps : c'est une initiation à la programmation parallèle.2

L'essentiel à retenir

Au cycle 4, l'informatique se travaille en technologie et en mathématiques, avec une partie commune : le thème « algorithmique et programmation ».53 Cette fiche reprend les notions utiles pour le DNB.

Événements, entrées et sorties

Le programme échange des informations avec l'extérieur. Les entrées sont les données qu'il reçoit, par exemple celles d'un capteur ; les sorties sont ce qu'il produit, par exemple un affichage ou une commande.1

Méthode : de l'idée au programme qui marche

Questions flash

4 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.

  1. Dans la programmation par événements, qu'est-ce qui déclenche une séquence d'instructions ?

  2. Quelle est la bonne suite pour concevoir un programme ?

  3. Un capteur envoie une mesure à un programme. Cette mesure est :

  4. Un algorithme et un programme désignent exactement la même chose.

Les questions qu'on se pose

Quelle différence entre un événement et une instruction ?

Un événement est ce qui se produit (une touche pressée, un son capté). Une instruction est une action que le programme exécute. L'événement sert de déclencheur à une séquence d'instructions.2

Pourquoi faut-il tester son programme ?

Écrire un programme ne suffit pas : on le met aussi au point, c'est-à-dire qu'on le teste et qu'on corrige les erreurs avant de l'exécuter pour de bon.4 Un test révèle un comportement différent de celui attendu.

Ce chapitre est-il aussi en mathématiques ?

Oui, en partie : une partie des compétences d'informatique en technologie est commune avec le thème « algorithmique et programmation » des mathématiques.5 Les réflexes appris dans l'une des matières servent dans l'autre.

Sources

Programme visé : Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation · Ministère de l'Éducation nationale

  1. Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  2. MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4), Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
  3. Pratique de l'informatique aux cycles 3 et 4, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  4. Le numérique et les programmes de cycle 4 — Repères de progressivité, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
  5. Guide pédagogique et didactique — Technologie cycle 4, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
  6. Bulletin officiel n° 9 du 29 février 2024, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.

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