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Technologie · 3eDNB

Algorithmes et programmation par événements : quiz de 3e

Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Un événement (appui de touche, son reçu, contact entre objets) déclenche une séquence d'instructions.2
  • Un programme reçoit des entrées (par exemple des capteurs) et produit des sorties.1
  • On écrit, on met au point (tester, corriger) puis on exécute un programme.4
  • En technologie, on commence par expliciter les fonctionnalités, puis on conçoit un algorithme en langage naturel.1

Avant de commencer

Ce quiz vérifie que tu maîtrises les bases de l'algorithmique et de la programmation par événements vues en 3e. Ces notions se retrouvent à la fois en technologie et en mathématiques : une partie des compétences d'informatique en technologie est commune avec le thème « algorithmique et programmation » des mathématiques.5 Le DNB peut donc te les demander dans l'une ou l'autre matière.

Les questions couvrent :

  • l'idée de déclenchement d'une action par un événement ;3
  • les entrées et les sorties d'un programme ;1
  • les étapes pour écrire, mettre au point et exécuter un programme ;4
  • la conception d'un algorithme en langage naturel avant de le programmer ;1
  • l'idée d'algorithmes qui se déroulent en parallèle.2

Quiz

14 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.

  1. En programmation par événements, qu'est-ce qui déclenche une séquence d'instructions ?

  2. Quels exemples sont des événements pouvant déclencher une séquence d'instructions ? (plusieurs réponses)

    Plusieurs réponses possibles.

  3. « Le déclenchement d'une action par un événement » fait partie des bases de l'algorithmique à acquérir au cycle 4.

  4. Un objet connecté possède un capteur. Dans le programme, les données issues de ce capteur sont :

  5. Laquelle de ces consignes décrit un déclenchement par événement ?

  6. Dans un jeu, le score vaut 0 au départ. À chaque appui sur la touche espace, le score augmente de 2. Quel est le score après 7 appuis ?

  7. En technologie, avant de programmer, que faut-il faire d'abord ?

  8. Que signifie « mettre au point » un programme ?

  9. Quelles actions font partie de la démarche « écrire, mettre au point, exécuter » un programme ? (plusieurs réponses)

    Plusieurs réponses possibles.

  10. « On peut concevoir des algorithmes qui se déroulent en parallèle » : cette affirmation est-elle vraie ?

  11. Un même événement (une touche pressée) lance deux séquences d'instructions : l'une déplace un personnage, l'autre joue un son. Comment appelle-t-on cette idée ?

  12. Comment s'appelle le thème du programme de mathématiques du collège consacré à ces notions ?

  13. La technologie et les mathématiques n'ont rien en commun en programmation.

  14. Ton programme doit faire avancer un robot quand on appuie sur une touche, mais rien ne se passe. Quelle est la meilleure démarche ?

Les questions qu'on se pose

Quelle différence entre un algorithme et un programme ?

Un algorithme décrit la suite des étapes pour résoudre un problème, par exemple en langage naturel ; le programme est sa traduction dans un langage que l'ordinateur exécute.6 On conçoit donc d'abord l'algorithme, puis on écrit le programme, que l'on teste et corrige.1

Comment repérer un événement dans un énoncé ?

Cherche les mots « quand », « dès que », « si on appuie », « lorsque le personnage touche… ». Ils annoncent ce qui se produit et qui lance une action. Les exemples du programme sont l'appui de touche, le son reçu par le microphone et le motif « touché » par un personnage.2 Demande-toi ensuite : que se passe-t-il à la suite de cet événement ?

Sources

Programme visé : Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation · Ministère de l'Éducation nationale

  1. Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  2. MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4), Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
  3. Pratique de l'informatique aux cycles 3 et 4, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
  4. Le numérique et les programmes de cycle 4 — Repères de progressivité, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
  5. Guide pédagogique et didactique — Technologie cycle 4, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
  6. Bulletin officiel n° 9 du 29 février 2024, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.

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