Technologie · 3eDNB
Algorithmes et programmation par événements : quiz de 3e
Publié le 6 novembre 2026 · Mis à jour le 6 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- Un événement (appui de touche, son reçu, contact entre objets) déclenche une séquence d'instructions.2
- Un programme reçoit des entrées (par exemple des capteurs) et produit des sorties.1
- On écrit, on met au point (tester, corriger) puis on exécute un programme.4
- En technologie, on commence par expliciter les fonctionnalités, puis on conçoit un algorithme en langage naturel.1
Avant de commencer
Ce quiz vérifie que tu maîtrises les bases de l'algorithmique et de la programmation par événements vues en 3e. Ces notions se retrouvent à la fois en technologie et en mathématiques : une partie des compétences d'informatique en technologie est commune avec le thème « algorithmique et programmation » des mathématiques.5 Le DNB peut donc te les demander dans l'une ou l'autre matière.
Les questions couvrent :
Quiz
14 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.
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Dans ce type de programmation, on conçoit des séquences d'instructions déclenchées par un événement, comme un appui de touche.2 Allumer l'ordinateur ne lance aucune séquence précise : un programme événementiel attend qu'un événement se produise. La longueur ou le nom du fichier n'ont aucun rôle de déclencheur.
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Les trois premiers figurent parmi les événements cités pour le cycle 4 : appui de touche, son reçu par le microphone, motif « touché » par un personnage.2 Relire son programme sur papier est une action de l'élève, pas un événement que le programme peut détecter.
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C'est vrai : les connaissances à acquérir comprennent les bases de l'algorithmique, dont le déclenchement d'une action par un événement.3 Cette notion ne se limite donc pas à un logiciel particulier.
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Le programme cite parmi les entrées d'un programme les données issues, par exemple, de capteurs ou d'une interface homme-machine ; les sorties sont ce que le programme produit en retour.1 Les données du capteur arrivent dans le programme : ce sont donc des entrées. Les confondre avec les sorties est l'erreur la plus courante.
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Seule la première phrase relie un événement (touche pressée) à une action (avancer). La deuxième est une suite d'instructions exécutées d'office, sans événement. Les deux dernières ne décrivent aucune action déclenchée.
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Chaque appui est un événement qui déclenche la même action : ajouter 2 au score. Après 7 appuis : . L'erreur tentante est de répondre 9 en ajoutant 7 et 2 : on ajoute 2 à chaque appui, pas une seule fois.
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La démarche du programme commence par une phase de réflexion : on décrit d'abord les fonctionnalités attendues, puis on bâtit l'algorithme avec des phrases du langage courant avant de passer au code.1 Coder sans plan fait perdre du temps et rend les erreurs difficiles à trouver ; on ne peut évidemment pas exécuter un programme non écrit.
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Mettre au point, c'est tester puis corriger : on écrit, on met au point et on exécute un programme en réponse à un problème donné.4 Allonger un programme n'améliore pas son fonctionnement ; recommencer à zéro n'est pas une mise au point.
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C'est vrai : au cycle 4, on est amené à concevoir des algorithmes se déroulant en parallèle.2 L'idée n'est pas que tout s'exécute dans un ordre unique, mais que plusieurs séquences puissent fonctionner en même temps.
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Le déclenchement de séquences par un même événement relève de l'initiation à la programmation parallèle.2 Ce n'est pas une erreur : les deux séquences ont chacune leur utilité. Une variable sert à mémoriser une valeur, ce qui est une autre notion.
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Au collège, le thème E du programme de mathématiques s'appelle « Algorithmique et programmation ».3 Les autres thèmes proposés portent sur d'autres chapitres de mathématiques.
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C'est faux : une partie des compétences d'informatique en technologie est commune avec le thème « algorithmique et programmation » des mathématiques.5 Ce que tu apprends dans une matière te sert donc dans l'autre.
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Mettre au point un programme, c'est le tester et le corriger.4 Il faut donc isoler l'erreur : le bon événement est-il choisi ? l'action est-elle bien reliée à lui ? Tout effacer ou ajouter du code au hasard ne permet pas de comprendre l'erreur. L'ordinateur n'est que rarement en cause.
Les questions qu'on se pose
Quelle différence entre un algorithme et un programme ?
Comment repérer un événement dans un énoncé ?
Cherche les mots « quand », « dès que », « si on appuie », « lorsque le personnage touche… ». Ils annoncent ce qui se produit et qui lance une action. Les exemples du programme sont l'appui de touche, le son reçu par le microphone et le motif « touché » par un personnage.2 Demande-toi ensuite : que se passe-t-il à la suite de cet événement ?
Sources
Programme visé : Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation · Ministère de l'Éducation nationale
- Programme de technologie du cycle 4 — Informatique et programmation, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
- MATHÉMATIQUES — Algorithmique et programmation (Cycle 4), Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
- Pratique de l'informatique aux cycles 3 et 4, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
- Le numérique et les programmes de cycle 4 — Repères de progressivité, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
- Guide pédagogique et didactique — Technologie cycle 4, Éduscol (Ministère de l'Éducation nationale). Consulté le 6 novembre 2026.
- Bulletin officiel n° 9 du 29 février 2024, Ministère de l'Éducation nationale. Consulté le 6 novembre 2026.
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