Langue vivante — Italien · Première
Fictions et réalités en italien : cours de 1re
Publié le 7 novembre 2026 · Mis à jour le 7 novembre 2026 · Signaler une erreur
L'essentiel
- La fiction est un espace plutôt imaginaire qui sert de cadre à un récit ; elle existe à l'écrit, à l'oral, au cinéma, au théâtre, dans l'audiovisuel et le jeu vidéo.2
- Fiction et réalité ne s'opposent pas toujours nettement : des chercheurs parlent de degrés de fictionnalisation, et le programme note que la lecture du réel par les artistes mêle souvent les deux.12
- Depuis l'Antiquité, Platon se méfie de la fiction, Aristote y voit un outil d'apprentissage ; ce débat nourrit encore les discussions sur les jeux vidéo.2
- La réalité virtuelle prolonge la question : née en partie dans la science-fiction (1935), elle devient un secteur technique puis un divertissement dans les années 1990.3
- À l'oral comme à l'écrit, tu dois savoir nommer, comparer et nuancer : finzione, realtà, verosimile, realtà virtuale.
Introduction : pourquoi cet axe ?
Cet axe porte sur un thème qui t'est familier sans que tu y penses : une série, un roman, un jeu vidéo ou un reportage te racontent quelque chose, mais ce quelque chose est-il vrai, inventé, ou un mélange des deux ? En cours d'italien, tu dois apprendre à poser cette question et à y répondre dans la langue étudiée.
Le programme de langues vivantes rappelle d'abord que chaque langue porte des manières propres de percevoir le monde et de structurer la réalité.1 Parler de réalité et de fiction en italien, ce n'est donc pas seulement traduire des mots français : c'est aussi apprendre à formuler des nuances avec les outils de cette langue.
Parmi les pistes de cet axe, le programme évoque le passage de la réalité à la fiction et de la fiction à la réalité.1 Il précise aussi que, lorsque des artistes lisent le réel, leurs interprétations sont souvent subjectives et que fiction et réalité s'y entremêlent.1 Retiens cette idée : la frontière est rarement nette.
1. Qu'est-ce qu'une fiction ?
Une fiction peut prendre des formes très variées. Elle peut être orale ou écrite, appartenir à la littérature, au cinéma, au théâtre ou à l'audiovisuel, ce qui inclut la radio, la télévision et le jeu vidéo.2 Tu fréquentes donc des fictions tous les jours, bien au-delà des romans que tu lis en classe.
Le mot a une origine latine : il vient du nom fictio, lui-même rattaché au verbe fingere.2 Ce verbe couvre des sens qui semblent éloignés : modeler, composer, mais aussi feindre, faire semblant, inventer, imaginer.2 Cette double famille de sens explique pourquoi une fiction est à la fois une construction (on façonne quelque chose) et un semblant (on fait comme si).
2. Fiction et réalité : une question de degrés
On pourrait croire qu'un texte est soit entièrement réel, soit entièrement inventé. Les spécialistes cités ici montrent que la question est plus subtile.
| Critère | Platon | Aristote |
|---|---|---|
| Valeur de la fiction | Copie pâle de la réalité, qui éloigne du vrai | Outil d'apprentissage |
| Poésie | Tromperie opposée à la vérité et à l'utile | Supérieure à l'histoire, car tournée vers les principes généraux |
| Rôle du plaisir | Le plaisir rend la poésie dangereuse | Le plaisir en fait le meilleur moyen d'apprendre |
| Imitation | Éloigne de la réalité intelligible | Innée chez l'être humain, elle le distingue de l'animal |
3. Un débat ancien : méfiance ou confiance envers la fiction
Se demander si la fiction est utile ou dangereuse n'a rien de nouveau. Deux philosophes de l'Antiquité grecque ont donné deux réponses opposées, et leurs arguments circulent toujours.
Ce désaccord a traversé les siècles. Vers la fin du Moyen Âge, l'Église catholique, qui s'appuyait sur une conception proche de celle de Platon, dénonçait la comédie et ses excès.2 Les mêmes arguments ont ensuite servi contre le roman du XVIIIe siècle, puis servent aujourd'hui contre des jeux vidéo jugés trop réalistes et violents.2
4. Quand la technique brouille la frontière : la réalité virtuelle
Avec les casques et les mondes numériques, la question « réel ou imaginaire ? » se pose autrement. Dans une réalité virtuelle, l'utilisateur peut se déplacer, agir et ressentir comme s'il était dans un lieu qui n'existe pas physiquement.
Des racines dans la fiction. Les premières références à cette idée viennent surtout de la science-fiction.3 En 1935, Stanley G. Weinbaum publie la nouvelle Pygmalion's Spectacles, où des lunettes donnent accès à un univers virtuel dans lequel on peut interagir, toucher et sentir.3 Ici, la fiction a imaginé la technique avant qu'elle n'existe.
Des mots et des essais. Le terme « réalité artificielle », inventé par Myron Krueger, devient courant dans les années 1970.3 L'expression « réalité virtuelle » apparaît dans un roman de science-fiction de 1982, The Judas Mandala, écrit par Damien Broderick.3 Son usage actuel a été popularisé par Jaron Lanier, avec sa société VPL Research.3 En 1978, au MIT, le programme Aspen Movie Map propose une simulation brute de la ville d'Aspen, au Colorado.3 Deux de ses modes reposent sur des photographies de chaque saison, le troisième sur un modèle 3D simple.3
Du laboratoire au jeu. Dans les années 1990, la réalité virtuelle entre dans le jeu vidéo avec Sega, dont le casque réagissait aux mouvements de la tête, puis avec Virtuality, premier système multijoueur en réseau produit en masse.3 En 1999, Philip Rosedale fonde Linden Lab ; l'entreprise évolue ensuite vers le logiciel qui crée les mondes virtuels de Second Life.3
5. Réalité et fiction qui s'entrelacent
Tu as vu trois idées : la fiction est un cadre pour raconter (section 1), la frontière avec le réel est graduée (section 2), et la technique la rend encore plus poreuse (section 4). Le programme les réunit en soulignant que les artistes proposent des lectures subjectives du réel, où fiction et réalité se mêlent.1
6. Outils de langue pour argumenter
Pour réussir l'expression, il faut des formules qui donnent un avis, nuancent, opposent ou concluent. Voici une boîte à outils réutilisable.
Exercices corrigés
Exercice 1 Associer mots et définitions
Complète chaque phrase avec le mot italien qui convient : finzione, realtà, personaggio, verosimile, visore.
- Un documentaire montre la _____ telle qu'elle est : des lieux et des faits vrais.
- Le héros d'un roman est un _____ inventé.
- Une histoire qui paraît crédible est _____.
- Pour entrer dans un monde virtuel, on met un _____.
- Un roman est une _____ : il raconte une histoire imaginée.
Indice 1
Cherche d'abord la phrase qui contient le mot « héros ».
Indice 2
Le mot qui désigne un objet que l'on porte sur la tête est un nom masculin.
Voir la correction pas à pas
Phrase 1 : on parle de ce qui existe vraiment, donc realtà.
Phrase 2 : le héros d'un récit est un personaggio.
Phrase 3 : « crédible » se dit verosimile.
Phrase 4 : l'objet porté pour entrer dans un monde virtuel est le visore.
Phrase 5 : un roman raconte une histoire imaginée, c'est une finzione.
Tu as relié cinq mots clés à leur sens. Réutilise-les dans une phrase de ton choix pour les fixer.
Exercice 2 Comparer deux repères chronologiques
Deux repères sur la réalité virtuelle : la nouvelle Pygmalion's Spectacles de Stanley G. Weinbaum est publiée en 1935, et le programme Aspen Movie Map est créé au MIT en 1978. Combien d'années séparent ces deux dates ? Puis explique en une phrase pourquoi le premier repère est une fiction et le second une réalisation technique.
Indice 1
Pour trouver un écart entre deux années, on soustrait la plus ancienne à la plus récente.
Indice 2
Demande-toi : l'une des deux œuvres est-elle un récit, l'autre un programme informatique ?
Voir la correction pas à pas
Identifie la date la plus récente : 1978. La plus ancienne : 1935.
Calcule l'écart : ans.
Rédige la justification : en 1935, on est dans un récit de science-fiction qui imagine des lunettes ; en 1978, on est dans une simulation réellement programmée au MIT.
Phrase possible : La novella del 1935 immagina una tecnologia; il programma del 1978 la realizza in modo ancora elementare.
Quarante-trois ans séparent l'idée imaginée et une première simulation. Ce décalage illustre le passage de la fiction à la réalité.
Exercice 3 Rédiger un court paragraphe d'opinion
En italien, écris un paragraphe de 5 à 7 phrases qui répond à cette question : La fiction aide-t-elle à comprendre la réalité ? Ton texte doit contenir : une définition de la fiction, une référence à Platon ou à Aristote, un exemple lié à la réalité virtuelle ou au jeu vidéo, et au moins deux connecteurs (però, quindi, perché, tuttavia…).
Indice 1
Commence par une phrase de définition courte, puis donne ton avis avec Secondo me.
Indice 2
Après penso che ou credo che, pense au subjonctif.
Voir la correction pas à pas
Phrase 1, définition : La finzione è una storia inventata che racconta personaggi e situazioni immaginarie.
Phrase 2, référence : Aristotele pensava che la poesia aiutasse a imparare, mentre Platone se ne fidava poco.
Phrase 3, exemple : Un videogioco in realtà virtuale può sembrare molto reale.
Phrase 4, nuance avec connecteur : Tuttavia, questo realismo può anche ingannare chi gioca.
Phrase 5, avis : Secondo me, la finzione è utile perché ci fa riflettere, ma bisogna distinguerla dalla realtà.
Relecture : vérifie les accords, le subjonctif après penso che et la présence des connecteurs demandés.
Ce paragraphe-type sert de modèle pour toute prise de parole sur l'axe : définition, repère, exemple, nuance, avis.
Quiz
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C'est faux. La réalité virtuelle a aidé des enfants à mieux traverser la rue, mais certains enfants avec des troubles du spectre de l'autisme peuvent mal distinguer le virtuel du réel, ce qui expose à des gestes dangereux en vrai.3 L'affirmation d'absence de risque ignore donc cette nuance.
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On soustrait : ans.3 Une erreur courante est de se tromper de retenue ou de comparer avec 1982 ou 1978, qui sont d'autres repères.
Les questions qu'on se pose
Fiction et réalité sont-elles vraiment opposées ?
Pas toujours. Le programme souligne que la lecture du réel par les artistes mêle souvent fiction et réalité dans des interprétations subjectives.1 Des spécialistes parlent aussi de degrés de fictionnalisation, un reportage mettant déjà en forme le réel.2 Pour ton oral, évite l'opposition tranchée et nuance avec in parte ou dipende.
Dois-je retenir les noms de Platon et d'Aristote ?
Oui, mais surtout leurs idées. Platon voit dans la fiction une copie qui éloigne du vrai, Aristote un moyen d'apprendre.2 Elles te donnent deux positions claires à confronter, puis à nuancer avec ton propre avis.
Comment parler de réalité virtuelle si je ne maîtrise pas la technique ?
Tu n'as pas besoin de détails techniques. Appuie-toi sur quelques repères : l'idée apparaît en 1935 dans une nouvelle de science-fiction, et la réalité virtuelle entre dans le jeu vidéo dans les années 1990.3 Ajoute une réflexion sur les bénéfices et les risques, par exemple l'exemple des enfants et de la traversée de rue.3
Quels mots italiens faut-il absolument connaître ?
Commence par la finzione, la realtà, il racconto, il personaggio, la trama, verosimile, la realtà virtuale, il videogioco, ingannare. Ajoute des connecteurs (però, tuttavia, quindi, perché) et des formules d'opinion (secondo me, penso che, credo che). Avec eux, tu peux construire une prise de parole complète.
Pourquoi utiliser le subjonctif après penso che ?
Parce qu'en italien, les verbes d'opinion comme pensare et credere introduisent généralement une subordonnée au subjonctif : Penso che la finzione sia utile. C'est une marque de correction qui se remarque à l'oral comme à l'écrit.
Sources
Programme visé : Programme d'italien pour les classes de lycée général et technologique — Axe 3 : Fictions et réalités · Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse (BO)
- Programme d'italien pour les classes de lycée général et technologique — Axe 3 : Fictions et réalités, Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse (BO). Consulté le 7 novembre 2026.
- Fiction, Wikipédia. Consulté le 7 novembre 2026.
- Réalité virtuelle, Wikipédia. Consulté le 7 novembre 2026.
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