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Mathématiques · Première technologiqueÉpreuve anticipée de mathématiques

Variables aléatoires : cours de Première technologique

Publié le 11 novembre 2026 · Mis à jour le 11 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Une variable aléatoire XX associe un nombre à chaque issue d'une expérience aléatoire.2
  • Sa loi de probabilité donne la probabilité P(X=xi)P(X=x_i) de chaque valeur xix_i ; la somme de ces probabilités vaut 1.2
  • {X=a}\{X=a\} et {X⩽a}\{X\leqslant a\} sont des événements : on additionne les probabilités des valeurs concernées.1
  • Espérance : E(X)=x1p1+x2p2+⋯+xnpnE(X)=x_1p_1+x_2p_2+\dots+x_np_n, la valeur moyenne obtenue sur un très grand nombre de répétitions.2
  • Pour un jeu, XX est le gain algébrique : E(X)>0E(X)>0 avantage le joueur, E(X)<0E(X)<0 le désavantage, E(X)=0E(X)=0 le jeu est équitable.

Pourquoi des variables aléatoires ?

Quand tu lances un dé, le résultat dépend du hasard. Quand tu joues à pile ou face, aussi. Dans ces situations, on s'intéresse souvent à un nombre : la valeur affichée par le dé, un gain en euros, le nombre de points marqués. Une variable aléatoire sert à manipuler proprement ce nombre.4

Tu connais déjà les probabilités conditionnelles et les arbres pondérés. Ils te servent ici de matériel : un arbre pondéré te donne les probabilités des issues, et la variable aléatoire transforme chaque issue en nombre. Ensuite, on calcule avec ces nombres, notamment pour savoir si un jeu est avantageux.

Le programme de Première technologique demande de rester concret : on n'a pas besoin d'un formalisme lourd, et les variables aléatoires se manipulent surtout dans des situations réelles.1 Ce cours suit cet esprit : on part d'exemples, on pose le vocabulaire, puis on calcule.

Définition d'une variable aléatoire

Valeurs possibles et loi de probabilité

Établir la loi d'une variable aléatoireQuatre étapes successives pour écrire la loi de probabilité d'une variable aléatoire.1IssuesLister les issues et leurs probabilités.2ValeursDonner la valeur de X pour chaque issue.3RegrouperAdditionner les probabilités des issues de même valeur.4VérifierContrôler que la somme des probabilités vaut 1.
  1. IssuesLister les issues et leurs probabilités.
  2. ValeursDonner la valeur de X pour chaque issue.
  3. RegrouperAdditionner les probabilités des issues de même valeur.
  4. VérifierContrôler que la somme des probabilités vaut 1.
Établir la loi d'une variable aléatoire · Méthode pour dresser le tableau de la loi.
Loi du gain dans le jeu du dé
Valeur de X (en €)Issues du déProbabilité
-21, 2 ou 33/6
14 ou 52/6
661/6
Loi du gain dans le jeu du dé · La somme des probabilités vaut 1.

Lire et écrire les événements $\{X=a\}$ et $\{X\leqslant a\}$

Le programme demande d'interpréter en situation les écritures {X=a}\{X=a\} et {X⩽a}\{X\leqslant a\}, et de calculer les probabilités correspondantes.1 Ce sont des événements : des ensembles d'issues.

  • {X=a}\{X=a\} : « la variable XX prend la valeur aa » ;
  • {X⩽a}\{X\leqslant a\} : « la variable XX prend une valeur inférieure ou égale à aa ».

Pour calculer P(X⩽a)P(X\leqslant a), tu additionnes les probabilités de toutes les valeurs de XX qui sont inférieures ou égales à aa.

L'espérance d'une variable aléatoire

Peut-on prévoir ce que rapporte un jeu quand on y joue très souvent ? Oui : c'est le rôle de l'espérance. Le programme demande de la calculer et de l'interpréter en contexte.1

Gain algébrique, mise et jeux équitables

Dans un jeu d'argent, il faut distinguer le lot reçu et le gain algébrique. Le gain algébrique tient compte de la mise : c'est ce que le joueur reçoit moins ce qu'il a payé. C'est lui qu'on note XX en général.2 Un lot de 10 € pour une mise de 3 € correspond à un gain algébrique de 10−3=710-3=7 €.

Erreurs fréquentes et méthode à l'épreuve

Exercices corrigés

Exercice 1 Espérance d'un jeu d'urne

★☆☆Environ 8 min

Un joueur paie 3 € pour tirer une boule dans une urne contenant 10 boules indiscernables : 2 rouges (lot de 10 €), 3 vertes (lot de 2 €) et 5 bleues (aucun lot). On note XX le gain algébrique du joueur, en euros.

  1. Donne la loi de probabilité de XX.
  2. Calcule E(X)E(X) et interprète-la.
Indice 1

Gain algébrique = lot moins mise : calcule les trois valeurs de XX d'abord.

Indice 2

Les probabilités se lisent avec le nombre de boules de chaque couleur sur 10.

Voir la correction pas à pas
  1. Les valeurs de XX sont 10−3=710-3=7, 2−3=−12-3=-1 et 0−3=−30-3=-3.

  2. Probabilités : P(X=7)=210=0,2P(X=7)=\frac{2}{10}=0{,}2 ; P(X=−1)=310=0,3P(X=-1)=\frac{3}{10}=0{,}3 ; P(X=−3)=510=0,5P(X=-3)=\frac{5}{10}=0{,}5. Somme : 0,2+0,3+0,5=10{,}2+0{,}3+0{,}5=1.

  3. Espérance : E(X)=7×0,2+(−1)×0,3+(−3)×0,5=1,4−0,3−1,5=−0,4E(X)=7\times0{,}2+(-1)\times0{,}3+(-3)\times0{,}5=1{,}4-0{,}3-1{,}5=-0{,}4.

  4. Interprétation : en moyenne, le joueur perd 0,400{,}40 € par partie sur un grand nombre de parties.

E(X)=−0,4E(X)=-0{,}4 €. Le jeu est défavorable au joueur.

Exercice 2 Compléter une loi et calculer l'espérance

★★☆Environ 10 min

Une variable aléatoire XX a pour loi :

xix_i 00 11 22 55
P(X=xi)P(X=x_i) 0,10{,}1 0,40{,}4 pp 0,20{,}2
  1. Détermine pp.
  2. Calcule P(X⩽2)P(X\leqslant 2).
  3. Calcule E(X)E(X).
Indice 1

La somme des probabilités d'une loi vaut 1.

Indice 2

Pour P(X⩽2)P(X\leqslant 2), additionne les probabilités des valeurs 00, 11 et 22.

Voir la correction pas à pas
  1. Somme égale à 1 : 0,1+0,4+p+0,2=10{,}1+0{,}4+p+0{,}2=1, donc p=1−0,7=0,3p=1-0{,}7=0{,}3.

  2. P(X⩽2)=P(X=0)+P(X=1)+P(X=2)=0,1+0,4+0,3=0,8P(X\leqslant 2)=P(X=0)+P(X=1)+P(X=2)=0{,}1+0{,}4+0{,}3=0{,}8. Vérification : 1−P(X=5)=1−0,2=0,81-P(X=5)=1-0{,}2=0{,}8.

  3. E(X)=0×0,1+1×0,4+2×0,3+5×0,2=0+0,4+0,6+1=2E(X)=0\times0{,}1+1\times0{,}4+2\times0{,}3+5\times0{,}2=0+0{,}4+0{,}6+1=2.

  4. L'espérance vaut 22, alors que la valeur 22 n'a que 30 % de chances de sortir : l'espérance est une moyenne, pas la valeur la plus probable.

p=0,3p=0{,}3 ; P(X⩽2)=0,8P(X\leqslant 2)=0{,}8 ; E(X)=2E(X)=2.

Exercice 3 Une loterie de quartier

★★★Environ 15 min

Une association vend 100 billets à 2 € l'un. Un billet gagne 50 €, quatre billets gagnent 10 € chacun, dix billets gagnent 2 € (la mise est remboursée) et les autres ne gagnent rien. Tu achètes un billet. On note XX ton gain algébrique, en euros.

  1. Donne la loi de probabilité de XX.
  2. Calcule E(X)E(X) et interprète.
  3. L'association a-t-elle intérêt à vendre ses billets ? Justifie avec l'espérance.
Indice 1

Il y a quatre valeurs de XX : lots de 50, 10, 2 et 0 euros, auxquels tu retires la mise.

Indice 2

Il reste 100−1−4−10=85100-1-4-10=85 billets perdants.

Voir la correction pas à pas
  1. Valeurs de XX : 50−2=4850-2=48 ; 10−2=810-2=8 ; 2−2=02-2=0 ; 0−2=−20-2=-2.

  2. Probabilités : 1100\frac{1}{100}, 4100\frac{4}{100}, 10100\frac{10}{100} et 85100\frac{85}{100}. Somme : 1+4+10+85100=1\frac{1+4+10+85}{100}=1.

  3. E(X)=48×1100+8×4100+0×10100+(−2)×85100=48+32+0−170100=−0,9E(X)=48\times\frac{1}{100}+8\times\frac{4}{100}+0\times\frac{10}{100}+(-2)\times\frac{85}{100}=\frac{48+32+0-170}{100}=-0{,}9.

  4. Interprétation : un acheteur perd en moyenne 0,900{,}90 € par billet. Pour l'association, le bénéfice moyen est donc de 0,900{,}90 € par billet vendu : elle a intérêt à vendre.

E(X)=−0,9E(X)=-0{,}9 €. Le jeu est défavorable à l'acheteur, favorable à l'association.

Quiz

8 questions · correction immédiate · ton score reste sur ton appareil.

  1. Que fait une variable aléatoire XX associée à une expérience aléatoire ?

  2. Dans le tableau de la loi de probabilité d'une variable aléatoire discrète, la somme des probabilités vaut 1.

  3. Une variable aléatoire YY a pour loi : P(Y=0)=0,1P(Y=0)=0{,}1 ; P(Y=1)=0,3P(Y=1)=0{,}3 ; P(Y=2)=0,4P(Y=2)=0{,}4 ; P(Y=3)=0,2P(Y=3)=0{,}2. Que vaut P(Y⩽2)P(Y\leqslant 2) ?

  4. XX prend les valeurs 11, 22 et 33 avec les probabilités 0,50{,}5, 0,30{,}3 et 0,20{,}2. Calcule E(X)E(X).

  5. Un jeu a pour espérance de gain algébrique E(X)=−0,5E(X)=-0{,}5 € pour le joueur. Quelle conclusion est correcte ?

  6. L'espérance d'une variable aléatoire est toujours l'une des valeurs que cette variable peut prendre.

  7. XX prend les valeurs −1-1, 00 et 44 avec les probabilités 0,60{,}6, pp et 0,10{,}1. Que vaut pp ?

  8. Un joueur paie une mise de 4 € et reçoit un lot de 10 € avec la probabilité 0,30{,}3, sinon rien. Quelle est l'espérance de son gain algébrique ?

Les questions qu'on se pose

Quelle différence entre une variable aléatoire et sa loi de probabilité ?

La variable aléatoire XX associe un nombre à chaque issue.2 Sa loi de probabilité indique les valeurs possibles et la probabilité de chacune.4 La première est le « quoi » (le nombre mesuré), la seconde est le « avec quelle chance ».

À quoi sert l'espérance, si elle ne prévoit pas le résultat d'une partie ?

Elle résume la valeur moyenne obtenue sur un très grand nombre de répétitions.1 Elle permet de comparer des jeux, de savoir si l'un est favorable ou défavorable, et de fixer une mise équitable ou rentable pour un organisateur.

Comment savoir si un jeu est avantageux pour le joueur ?

Définis XX comme le gain algébrique, mise comprise, puis calcule E(X)E(X). Si E(X)>0E(X)>0, le jeu est avantageux ; si E(X)<0E(X)<0, il est défavorable ; si E(X)=0E(X)=0, il est équitable. Attention à bien retrancher la mise à chaque lot.

Que faire quand une probabilité du tableau est inconnue ?

Utilise le fait que la somme des probabilités vaut 1.2 Additionne les probabilités connues et soustrais ce total à 1. Vérifie ensuite que le résultat est compris entre 0 et 1.

Que veulent dire les écritures $\{X=a\}$ et $\{X\leqslant a\}$ ?

Ce sont des événements, à interpréter dans le contexte de l'énoncé.1 {X=a}\{X=a\} : XX prend exactement la valeur aa. {X⩽a}\{X\leqslant a\} : XX prend une valeur inférieure ou égale à aa. Dans les deux cas, on additionne les probabilités des valeurs concernées du tableau.

Sources

Programme visé : Programme de mathématiques de la classe de première de la voie technologique · education.gouv.fr

  1. Programme de mathématiques de la classe de première de la voie technologique, education.gouv.fr. Consulté le 11 novembre 2026.
  2. Chapitre 7 — Variable aléatoire (Cours première spécialité), CNRS. Consulté le 11 novembre 2026.
  3. Ressources — Mathématiques 1ère (Statistiques et probabilités), ac-guyane.fr. Consulté le 11 novembre 2026.
  4. Variable aléatoire, Wikipédia. Consulté le 11 novembre 2026.
  5. Convergence de variables aléatoires, Wikipédia. Consulté le 11 novembre 2026.

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