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Mathématiques · Première technologiqueÉpreuve anticipée de mathématiques

Variables aléatoires : exercices corrigés de 1re technologique

Publié le 11 novembre 2026 · Mis à jour le 11 novembre 2026 · Signaler une erreur

L'essentiel

  • Une variable aléatoire associe un nombre réel à chaque issue d'une expérience aléatoire 2.
  • Sa loi se présente dans un tableau : la somme des probabilités vaut 1 2.
  • {X⩽a}\{X \leqslant a\} regroupe toutes les valeurs de XX inférieures ou égales à aa ; on additionne leurs probabilités 1.
  • L'espérance se calcule avec E(X)=x1p1+⋯+xnpnE(X)=x_1p_1+\dots+x_np_n et s'interprète en contexte, par exemple comme gain moyen sur un grand nombre de parties 1.
  • Un jeu dont l'espérance du gain algébrique est positive est favorable au joueur 2.

Comment utiliser ces exercices

Ces exercices vont du plus simple au plus délicat. Cherche d'abord seul(e), avec une feuille. Ne regarde les indices qu'après quelques minutes, puis la correction pour vérifier chaque étape, pas seulement le résultat final.

Au programme de première technologique, les variables aléatoires se manipulent surtout en situation concrète, sans formalisme lourd 1. Tu dois savoir lire un énoncé, construire un tableau, calculer des probabilités et interpréter une espérance.

Les exercices

Exercice 1 Compléter une loi de probabilité

★☆☆Environ 5 min

Une variable aléatoire XX prend les valeurs 00, 11, 22 et 33. On connaît :

xix_i 0 1 2 3
P(X=xi)P(X=x_i) 0,10 0,35 0,25 aa

Calcule la valeur de aa.

Indice 1

Que vaut la somme de toutes les probabilités d'une loi ?

Indice 2

Additionne les trois probabilités connues, puis retranche le total à 11.

Voir la correction pas à pas
  1. On sait que la somme des probabilités de la loi vaut 11 2. On écrit donc 0,10+0,35+0,25+a=10{,}10+0{,}35+0{,}25+a=1.

  2. On additionne les trois probabilités connues : 0,10+0,35+0,25=0,700{,}10+0{,}35+0{,}25=0{,}70.

  3. On isole aa : a=1−0,70=0,30a=1-0{,}70=0{,}30.

  4. On contrôle : 0,10+0,35+0,25+0,30=10{,}10+0{,}35+0{,}25+0{,}30=1. La valeur convient et c'est bien une probabilité, comprise entre 00 et 11.

On obtient a=0,30a=0{,}30 : il y a 3 chances sur 10 que XX prenne la valeur 33.

Exercice 2 Un jeu de dé et son espérance

★☆☆Environ 8 min

On lance un dé équilibré à six faces. Un joueur paie une mise de 22 € puis reçoit :

  • 77 € si le dé affiche 66 ;
  • 33 € si le dé affiche 44 ou 55 ;
  • rien sinon.

On note XX le gain algébrique du joueur, mise comprise dans le calcul. Détermine la loi de XX, puis calcule son espérance.

Indice 1

Gain algébrique = somme reçue moins la mise de 22 €.

Indice 2

Les valeurs de XX sont 55, 11 et −2-2. Compte les faces correspondant à chacune.

Voir la correction pas à pas
  1. On calcule les valeurs de XX. Face 66 : 7−2=57-2=5. Faces 44 ou 55 : 3−2=13-2=1. Faces 11, 22, 33 : 0−2=−20-2=-2.

  2. On calcule les probabilités, le dé étant équilibré : P(X=5)=16P(X=5)=\frac{1}{6}, P(X=1)=26P(X=1)=\frac{2}{6}, P(X=−2)=36P(X=-2)=\frac{3}{6}. Leur somme vaut bien 11.

  3. On applique la formule : E(X)=5×16+1×26+(−2)×36E(X)=5\times\frac{1}{6}+1\times\frac{2}{6}+(-2)\times\frac{3}{6}.

  4. On calcule : E(X)=5+2−66=16≈0,17E(X)=\frac{5+2-6}{6}=\frac{1}{6}\approx 0{,}17 €.

L'espérance vaut 16\frac{1}{6} €, soit environ 0,170{,}17 €. Elle est positive : le jeu est favorable au joueur 2. Sur un très grand nombre de parties, il gagne en moyenne un peu plus de 0,160{,}16 € par partie.

Exercice 3 Lire un événement {X ≤ a} et calculer l'espérance

★☆☆Environ 8 min

Une variable aléatoire XX a pour loi :

xix_i 0 1 2 3
P(X=xi)P(X=x_i) 0,2 0,3 0,4 0,1
  1. Calcule P(X⩽1)P(X \leqslant 1) et P(X⩾2)P(X \geqslant 2).
  2. Calcule l'espérance E(X)E(X).
Indice 1

{X⩽1}\{X \leqslant 1\} contient les valeurs 00 et 11.

Indice 2

Pour l'espérance, calcule chaque produit xi×P(X=xi)x_i \times P(X=x_i) séparément.

Voir la correction pas à pas
  1. L'événement {X⩽1}\{X \leqslant 1\} regroupe les cas où XX vaut 00 ou 11 1. On additionne : P(X⩽1)=0,2+0,3=0,5P(X \leqslant 1)=0{,}2+0{,}3=0{,}5.

  2. De même, {X⩾2}\{X \geqslant 2\} regroupe les valeurs 22 et 33 : P(X⩾2)=0,4+0,1=0,5P(X \geqslant 2)=0{,}4+0{,}1=0{,}5. Les deux événements sont contraires, le total fait bien 11.

  3. On calcule les produits : 0×0,2=00\times 0{,}2=0 ; 1×0,3=0,31\times 0{,}3=0{,}3 ; 2×0,4=0,82\times 0{,}4=0{,}8 ; 3×0,1=0,33\times 0{,}1=0{,}3.

  4. On additionne : E(X)=0+0,3+0,8+0,3=1,4E(X)=0+0{,}3+0{,}8+0{,}3=1{,}4.

On trouve P(X⩽1)=0,5P(X \leqslant 1)=0{,}5, P(X⩾2)=0,5P(X \geqslant 2)=0{,}5 et E(X)=1,4E(X)=1{,}4. L'espérance n'est pas une valeur que XX doit prendre : ici 1,41{,}4 n'est pas dans le tableau. C'est une valeur moyenne.

Exercice 4 Deux lancers de pièce

★★☆Environ 10 min

On lance deux fois de suite une pièce équilibrée. On note XX le nombre de « pile » obtenus.

  1. Liste les issues de l'expérience et donne la loi de XX.
  2. Calcule P(X⩽1)P(X \leqslant 1).
  3. Calcule l'espérance de XX et interprète-la.
Indice 1

Il y a quatre issues équiprobables : PP, PF, FP, FF.

Indice 2

Deux issues (PF et FP) donnent X=1X=1.

Voir la correction pas à pas
  1. Les issues sont PP, PF, FP et FF. Elles sont équiprobables, chacune de probabilité 14\frac{1}{4}.

  2. On associe à chaque issue la valeur de XX : PP donne 22 ; PF et FP donnent 11 ; FF donne 00 2.

  3. La loi est donc : P(X=0)=14P(X=0)=\frac{1}{4}, P(X=1)=24=12P(X=1)=\frac{2}{4}=\frac{1}{2}, P(X=2)=14P(X=2)=\frac{1}{4}. La somme vaut 11.

  4. P(X⩽1)=P(X=0)+P(X=1)=14+12=34P(X \leqslant 1)=P(X=0)+P(X=1)=\frac{1}{4}+\frac{1}{2}=\frac{3}{4}.

  5. E(X)=0×14+1×12+2×14=12+12=1E(X)=0\times\frac{1}{4}+1\times\frac{1}{2}+2\times\frac{1}{4}=\frac{1}{2}+\frac{1}{2}=1.

  6. Interprétation : en répétant la série de deux lancers un grand nombre de fois, on obtient en moyenne 11 pile par série.

On obtient P(X⩽1)=34P(X \leqslant 1)=\frac{3}{4} et E(X)=1E(X)=1. Ce résultat est logique : une pièce équilibrée donne pile une fois sur deux, donc un pile sur deux lancers en moyenne.

Exercice 5 Quelle mise pour un jeu équitable ?

★★☆Environ 12 min

Une urne contient 1010 jetons indiscernables au toucher : 22 jetons rapportent 1010 €, 33 jetons rapportent 44 €, les 55 autres ne rapportent rien. Le joueur tire un jeton au hasard et reçoit la somme indiquée. Il paie au départ une mise de mm euros.

On note GG la somme reçue (sans retirer la mise) et X=G−mX=G-m le gain algébrique. On dit que le jeu est équitable quand E(X)=0E(X)=0.

Détermine la mise mm qui rend le jeu équitable.

Indice 1

Calcule d'abord la loi de GG, puis E(G)E(G).

Indice 2

E(X)=E(G)−mE(X)=E(G)-m : on cherche mm tel que cette différence soit nulle.

Voir la correction pas à pas
  1. Loi de GG : P(G=10)=210P(G=10)=\frac{2}{10}, P(G=4)=310P(G=4)=\frac{3}{10}, P(G=0)=510P(G=0)=\frac{5}{10}. La somme vaut 11.

  2. Espérance de GG : E(G)=10×210+4×310+0×510=2+1,2=3,2E(G)=10\times\frac{2}{10}+4\times\frac{3}{10}+0\times\frac{5}{10}=2+1{,}2=3{,}2.

  3. Le gain algébrique vaut G−mG-m, donc E(X)=E(G)−m=3,2−mE(X)=E(G)-m=3{,}2-m.

  4. Le jeu est équitable si E(X)=0E(X)=0, soit 3,2−m=03{,}2-m=0, donc m=3,2m=3{,}2.

  5. Contrôle : avec m=3,2m=3{,}2, les valeurs de XX sont 6,86{,}8, 0,80{,}8 et −3,2-3{,}2, et 6,8×0,2+0,8×0,3−3,2×0,5=1,36+0,24−1,6=06{,}8\times0{,}2+0{,}8\times0{,}3-3{,}2\times0{,}5=1{,}36+0{,}24-1{,}6=0.

La mise équitable est de 3,23{,}2 €. Au-dessus, l'espérance devient négative : le jeu est défavorable au joueur. En dessous, il lui est favorable 2.

Exercice 6 Retrouver une valeur inconnue grâce à l'espérance

★★★Environ 15 min

Une variable aléatoire XX prend les valeurs 00, 22 et xx (avec x>2x>2). Sa loi est :

valeur 0 2 xx
probabilité 0,5 0,3 0,2

On sait que E(X)=2,2E(X)=2{,}2. Détermine la valeur de xx, puis calcule P(X⩽2)P(X \leqslant 2).

Indice 1

Écris E(X)E(X) en fonction de xx : l'inconnue apparaît dans un seul terme.

Indice 2

C'est une équation du premier degré d'inconnue xx.

Voir la correction pas à pas
  1. On vérifie la loi : 0,5+0,3+0,2=10{,}5+0{,}3+0{,}2=1. Elle est cohérente.

  2. On écrit l'espérance : E(X)=0×0,5+2×0,3+x×0,2=0,6+0,2xE(X)=0\times0{,}5+2\times0{,}3+x\times0{,}2=0{,}6+0{,}2x.

  3. On traduit l'hypothèse : 0,6+0,2x=2,20{,}6+0{,}2x=2{,}2.

  4. On résout : 0,2x=2,2−0,6=1,60{,}2x=2{,}2-0{,}6=1{,}6, donc x=1,60,2=8x=\frac{1{,}6}{0{,}2}=8.

  5. On vérifie que x>2x>2 : c'est bien le cas.

  6. L'événement {X⩽2}\{X \leqslant 2\} contient les valeurs 00 et 22 puisque x=8>2x=8>2 : P(X⩽2)=0,5+0,3=0,8P(X \leqslant 2)=0{,}5+0{,}3=0{,}8.

On trouve x=8x=8 et P(X⩽2)=0,8P(X \leqslant 2)=0{,}8. Pour résoudre ce type de problème, traduis l'information donnée (ici l'espérance) en équation, puis vérifie toujours que le résultat respecte les conditions de l'énoncé.

Les questions qu'on se pose

Comment savoir si mon tableau de loi de probabilité est correct ?

Vérifie deux choses. Chaque probabilité doit être comprise entre 00 et 11. Leur somme doit valoir exactement 11 2. Si le total est différent, tu as oublié une valeur possible de XX ou fait une erreur de comptage des issues. Refais le dénombrement avant d'aller plus loin.

L'espérance est-elle la valeur que la variable aléatoire va prendre ?

Non. L'espérance est une valeur moyenne, obtenue en pondérant chaque valeur par sa probabilité. Elle peut ne figurer dans aucune case du tableau, comme 1,41{,}4 dans l'exercice 3. Pour la décrire, on l'interprète en contexte : c'est ce qu'on obtient en moyenne en répétant l'expérience un grand nombre de fois. Cette interprétation fait partie des attendus du programme 1.

Comment éviter les erreurs quand on calcule une probabilité de type $P(X \leqslant a)$ ?

Commence par écrire, en toutes lettres, la liste des valeurs de XX qui sont inférieures ou égales à aa. Surligne-les dans le tableau de la loi, puis additionne seulement leurs probabilités 1. Vérifie ensuite que le résultat reste compris entre 00 et 11. Si tu hésites, calcule aussi la probabilité de l'événement contraire : la somme des deux doit faire exactement 11.

Sources

Programme visé : Programme de mathématiques de la classe de première de la voie technologique · education.gouv.fr

  1. Programme de mathématiques de la classe de première de la voie technologique, education.gouv.fr. Consulté le 11 novembre 2026.
  2. Chapitre 7 — Variable aléatoire (Cours première spécialité), CNRS. Consulté le 11 novembre 2026.
  3. Ressources — Mathématiques 1ère (Statistiques et probabilités), ac-guyane.fr. Consulté le 11 novembre 2026.
  4. Variable aléatoire, Wikipédia. Consulté le 11 novembre 2026.
  5. Convergence de variables aléatoires, Wikipédia. Consulté le 11 novembre 2026.

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